Открытый канал ID 76989190051880

GameDev: разработка игр

Канал для разработчиков игр, геймдевелоперов, художников, левел-дизайнеров, сценаристов, геймдизайнеров.

Каналов в рубрике
5 367
Место этого канала
№ 1 892
Открыть рубрику →
Каналов в рубрике
1 734
Место этого канала
№ 643
Открыть рубрику →

Публикации за период

По реакциям

Поиск и вся лента — после бесплатной регистрации. Свои даты — по подписке; владелец канала видит их бесплатно. Сортировка по реакциям — по подписке. Зарегистрироваться

Загрузка…

Китайский гигант в мире мобильных игр: история NetEase


NetEase была основана в июне 1997 года китайским предпринимателем Дин Лэем. Одно из основных направлений ее деятельности — разработка технологии поисковых систем и многопользовательских онлайн-игр. История одной из крупнейших компаний в мире, занимающихся видеоиграми, в нашем материале.  Читать далее

https://habr.com/ru/companies/onlinepatent/articles/1096530/?utm_campaign=1096530&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 5
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Внутри Telegram Serverless: код, БД и Mini App из коробки


Недавно команда Telegram выкатила решение, которое закрывает все эти вопросы разом — нативную платформу Serverless (beta) прямо внутри @BotFather. Теперь запускать серверную логику бота на JavaScript, хранить данные в реляционной БД и раздавать фронтенд для Mini App можно непосредственно в облаке Telegram без собственного сервера. В этой статье разберём, как устроен tgcloud изнутри, почему его документация идеально заточена под разработку с помощью ИИ-агентов, и посмотрим на реальный кейс: как я поднял на этом стеке игру Wordle (wordslebot) с единым стейтом для чата и Mini App, системой друзей, лобби, мультиплеерными комнатами и внутриигровым чатом. Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1096488/?utm_campaign=1096488&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 7
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Музыка и звуки для игры на RTX 5060 Ti: где хватило референса, а где понадобилось дообучение


Для песни во вступительном ролике хватило аудиореференса и своего текста. Для фоновой музыки нужного характера пришлось дообучить ACE-Step — на домашней RTX 5060 Ti с 16 ГБ памяти. Показываю оба результата, параметры и время обучения, а также выбранные и забракованные звуки существ. С аудиопримерами и готовым роликом. Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1096192/?utm_campaign=1096192&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 10
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Карточный бой, который сервер может переиграть: детерминированный движок браузерной MMO на TypeScript


Мы делаем «Зархолд» — браузерную MMORPG, в которой любой бой, от первого кобольда до рейдового босса, — это пошаговая карточная дуэль. Клиент написан на React и PixiJS 8, сервер — на Fastify и PostgreSQL, а между ними лежит пакет shared с движком боя на TypeScript. Один и тот же код движка работает в браузере игрока и на сервере.В статье расскажем, как мы устроили движок, чтобы сервер мог переиграть бой ход в ход, как включали серверную проверку, не задев честных игроков, и на каких граблях учились. Код — настоящий, из репозитория, местами сокращён. Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1096208/?utm_campaign=1096208&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 10
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Как я ловлю галлюцинации LLM в коде: пайплайн проверок в CI


Месяца четыре назад мне на ревью пришел пулл‑реквест, в котором из цикла обновления частиц вызывалась функция FrameAllocator::TryReclaimTail(), с правильным префиксом, в нашем стиле именования и даже с комментарием над вызовом, где объяснялось, зачем хвост кадрового аллокатора надо подбирать именно здесь, и выглядело все это настолько по‑домашнему, что я пролистал дифф, поставил апрув и ушел обедать. На PC сборка прошла и тесты позеленели, потому что вызов сидел внутри старого профайлерного макроса, который на десктопе разворачивался в пустоту вместе со всем содержимым скобок, а через два дня ночной билд под консоль упал на линковке, и выяснилось, что такой функции в движке нет и никогда не было.Код, понятное дело, писался вместе с иишкой, и автор потом честно признался, что функцию он не искал, потому что «она выглядела так, будто ее лет восемь назад написал наш техлид», и в этой фразе, пожалуй, уместилась вся беда нейросетевого кода в старом проекте: стиль проекта модель схватывает за пару файлов, а вот что в проекте на самом деле есть, она помнит примерно так же, как я помню пароль от первой аськи. Ошибки, которые выглядят как ошибки, ловит компилятор, а выдуманный код, похожий на родной, спокойно проходит и мимо компилятора на одной из платформ, и мимо уставшего ревьювера, особенно если на дворе пятница и время обеда.Запрещать модели у нас никто не стал, потому что запрет сейчас работает примерно как запрет стековерфлоу году в две тысячи десятом, когда пользоваться им продолжают все, просто перестают в этом признаваться на ревью. Поэтому за полгода вокруг сборки наросла цепочка проверок, которая ловит большую часть того, что модель придумывает, и про которую меня с завидной регулярностью спрашивают в курилке после докладов, так что попробую рассказать, из чего она собрана и во что она нам обходится. Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1096132/?utm_campaign=1096132&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 7
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Как я делаю Dungeon Cult: 13 нейросетей снаружи, игровой ИИ внутри


Как я строю Dungeon Cult с помощью 13 ИИ-моделей и сервисов: что оставил для кода, 3D и звука. Внутри игры — свои правила для хранителя и существ. Рассказываю про копаемое подземелье, локальную озвучку, карту разработки и тестовый бой 45 на 45. Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1095882/?utm_campaign=1095882&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 9
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
ИИ‑мастер для настольной RPG: один запрос на ход, кубик до ответа и баг, который удваивал здоровье


Я делаю браузерную текстовую ролевую игру, где ведущим работает языковая модель. Игрок пишет любое действие своими словами, мастер отвечает рассказом, а игра ведёт механику: здоровье, деньги, характеристики, инвентарь, броски d20. Кажется, что всё просто: отправь модели историю и лист персонажа, получи ответ. На практике самые интересные задачи оказались не в промптах вида «напиши смешно», а на стыке вероятностной модели и детерминированной игровой механики. Ниже — четыре таких места и то, как я их решил.Стек: Node.js 24, Express, встроенный node:sqlite, модели через OpenRouter и общий для сервера и браузера модуль движка. Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1095802/?utm_campaign=1095802&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 11
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Как я подружил блок‑головоломку с Шопеном на WebAudio


Я делаю Blocturne, головоломку с блоками для Telegram. Механика знакомая по Block Blast: поле 8×8, три фигуры в лотке, собираешь ряды и столбцы. Сверху прикручен подсчёт как в Balatro: фишки умножаются на множитель, между раундами лавка с предметами. Но рассказать хочу про звук, потому что с ним я провозился дольше, чем со всем остальным. Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1095734/?utm_campaign=1095734&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 12
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Как один сервер на Go держит 2500 бойцов в браузерной драке


Я в одиночку делаю Brawl Town — уличную драку в браузере в духе Final Fight и Streets of Rage, только онлайн: одна улица, сотни игроков и ботов, все против всех, круглые сутки.С первого дня у проекта была инженерная цель: сколько людей выдержит один процесс на обычном десктопе, если честно считать бой на сервере. Ответ на сегодня — около 2500 одновременных бойцов на i7-7700K при тике около 30 мс из бюджета 50. Рассказываю, что оказалось узким местом: не алгоритмы, а кэш процессора и трафик. Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1095682/?utm_campaign=1095682&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 14
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Полгода в одиночку: как глупая идея превратилась в платформу для ролевых игр с ИИ


Весной я сел делать анонимный чат. Частично от скуки, частично меня просто не устраивали существующие опции на рынке. В этой статье я расскажу, как моя идея менялась, с какими трудностями я столкнулся, какие полезные фишки в работе с ИИ и кодом нашел для себя, а так же во что это все вылилось по итогам полугодия.

Полгода спустя от изначальной идеи осталось немного. Проект получил название Katomu и дважды сменил курс: сначала стал площадкой для текстовых ролевых игр с живыми людьми, а потом сделал ставку на ролки с ИИ‑персонажами, а потом... эхэхэ. Я даже боюсь представить,что мне подкинет моя фантазия. Делаю я проект полностью в одиночку (только с рекламой друг помогает), поэтому любые идеи волен реализовывать. Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1095610/?utm_campaign=1095610&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 15
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Вся лента — после бесплатной регистрации
ВКонтакте Телеграм Одноклассники
Избранное в datool.ru

Следите за каналом в личном кабинете

Зарегистрируйтесь в datool.ru, чтобы добавить канал «GameDev: разработка игр» в избранное и отслеживать его показатели.

Зарегистрироваться
Для владельцев каналов

Подтвердите свой канал

Войдите или зарегистрируйтесь в datool.ru, затем добавьте нашего бота в канал по инструкции в личном кабинете. После проверки владения замок исчезнет и вам станет доступно управление каналом.

Войти или зарегистрироваться

Сообщить о неточности

Опишите, что нужно исправить. Если есть источник, добавьте ссылку.

Вы покидаете datool.ru

Ссылка ведёт на внешний сайт. datool.ru не отвечает за его содержимое — проверьте адрес, прежде чем вводить пароли или платёжные данные.

Переход через 10 с

Перейти