Отладочный режим, который стал игрой


Эта игра получила две номинации IGF, выиграла призы Excellence in Design и Excellence in Audio, вышла на PS3 и PC и собрала хорошие отзывы критиков, а студия, которая её сделала, после успешного релиза фактически развалилась, а один из двух сооснователей выгорел и ушёл в найм. Ни провала, ни скандала, ни закрытого издателя, просто четыре года разработки человеческих жизней были потрачены. Что за игра, если не узнаете, напишу в конце.Историю постмортема я знаю из первых рук. В начале десятых мой знакомый, сваливший в Штаты за длинным баксом, вдруг вернулся в родной Питер без этого самого длинного бакса, зато с Шеви Тахо и долгами, проработав аутсорсером в той студии от первого коммита почти до закрытия. Тахо ему потом пришлось продать, потому что расход небольшого заводика накладывает некоторые ограничения на бюджет, но история не об этом...Идея игры возникла случайно, когда команда делала техническое демо для совсем другой игры и добавила туда отладочный режим, чтобы отматывать время назад и повторять участки геймплея, обычная сейчас вещь, без которой ловить баги в динамичной игре довольно больно. В итоге они решили превратить саму перемотку времени в кор механику игры. Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1090512/?utm_campaign=1090512&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 1
Открыть в MAX Сообщить о неточности

Сообщить о неточности

Опишите, что нужно исправить. Если есть источник, добавьте ссылку.

Вы покидаете datool.ru

Ссылка ведёт на внешний сайт. datool.ru не отвечает за его содержимое — проверьте адрес, прежде чем вводить пароли или платёжные данные.

Переход через 10 с

Перейти