Открытый канал ID 76989190051880

GameDev: разработка игр

Канал для разработчиков игр, геймдевелоперов, художников, левел-дизайнеров, сценаристов, геймдизайнеров.

Каналов в рубрике
5 375
Место этого канала
№ 1 904
Открыть рубрику →
Каналов в рубрике
1 736
Место этого канала
№ 643
Открыть рубрику →

Публикации за период

По реакциям

Поиск и вся лента — после бесплатной регистрации. Свои даты — по подписке; владелец канала видит их бесплатно. Сортировка по реакциям — по подписке. Зарегистрироваться

Загрузка…

Отладочный режим, который стал игрой


Эта игра получила две номинации IGF, выиграла призы Excellence in Design и Excellence in Audio, вышла на PS3 и PC и собрала хорошие отзывы критиков, а студия, которая её сделала, после успешного релиза фактически развалилась, а один из двух сооснователей выгорел и ушёл в найм. Ни провала, ни скандала, ни закрытого издателя, просто четыре года разработки человеческих жизней были потрачены. Что за игра, если не узнаете, напишу в конце.Историю постмортема я знаю из первых рук. В начале десятых мой знакомый, сваливший в Штаты за длинным баксом, вдруг вернулся в родной Питер без этого самого длинного бакса, зато с Шеви Тахо и долгами, проработав аутсорсером в той студии от первого коммита почти до закрытия. Тахо ему потом пришлось продать, потому что расход небольшого заводика накладывает некоторые ограничения на бюджет, но история не об этом...Идея игры возникла случайно, когда команда делала техническое демо для совсем другой игры и добавила туда отладочный режим, чтобы отматывать время назад и повторять участки геймплея, обычная сейчас вещь, без которой ловить баги в динамичной игре довольно больно. В итоге они решили превратить саму перемотку времени в кор механику игры. Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1090512/?utm_campaign=1090512&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 1
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Асинхронное ядро для ShuttleEngine: Lock-Free планировщик корутин с ускорением 25х на i9-14900KF


Разработка собственного графического движка на Vulkan API неизбежно упирается в многопоточность: параллельную сборку командных буферов, стриминг мешей и генерацию кадров.В этой статье мы подробно разберём архитектуру изолированной low-latency библиотеки задач shuttle_async на базе бесстековых корутин C++23. Обсудим устройство децентрализованного планировщика Work Stealing на локальных деках Chase-Lev, победу над проблемой Thundering Herd с помощью Coalesced Wake-ups и разберём коварный архитектурный баг синхронного инлайна, который едва не нарушил инварианты Structured Concurrency. Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1096374/?utm_campaign=1096374&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 8
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Warcraft II любой ценой, или Как мы переносили игру на ОС «Аврора»


Warcraft II любой ценой! Это всё, что нам сказали при постановке задачи. Мы даже не знали, с чего начать. Может, эмуляция? Таким был первый вариант.В итоге решили писать игру заново на Godot 4.4. Я сел думать над архитектурой. Где всё брать? Нашли Wargus и Stratagus. Отлично. Но кто-нибудь вообще понимает эти Lua-файлы?Меня зовут Анатолий Соболев. В проекте я был тимлидом. Реализацию организовала ИТ-лаборатория «Проектим». Она собирает студентов в команды и даёт им реальные задачи. Вот и мы попали на площадку «Проектим», которую представляет Михаил Гуненков.В команде было шесть человек: три разработчика, дизайнер, менеджер и тестировщик. Активная разработка заняла около двух с половиной месяцев. Вообще планировалось ровно два, но мы не могли остановиться! Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1096692/?utm_campaign=1096692&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 6
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Китайский гигант в мире мобильных игр: история NetEase


NetEase была основана в июне 1997 года китайским предпринимателем Дин Лэем. Одно из основных направлений ее деятельности — разработка технологии поисковых систем и многопользовательских онлайн-игр. История одной из крупнейших компаний в мире, занимающихся видеоиграми, в нашем материале.  Читать далее

https://habr.com/ru/companies/onlinepatent/articles/1096530/?utm_campaign=1096530&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 9
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Внутри Telegram Serverless: код, БД и Mini App из коробки


Недавно команда Telegram выкатила решение, которое закрывает все эти вопросы разом — нативную платформу Serverless (beta) прямо внутри @BotFather. Теперь запускать серверную логику бота на JavaScript, хранить данные в реляционной БД и раздавать фронтенд для Mini App можно непосредственно в облаке Telegram без собственного сервера. В этой статье разберём, как устроен tgcloud изнутри, почему его документация идеально заточена под разработку с помощью ИИ-агентов, и посмотрим на реальный кейс: как я поднял на этом стеке игру Wordle (wordslebot) с единым стейтом для чата и Mini App, системой друзей, лобби, мультиплеерными комнатами и внутриигровым чатом. Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1096488/?utm_campaign=1096488&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 9
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Музыка и звуки для игры на RTX 5060 Ti: где хватило референса, а где понадобилось дообучение


Для песни во вступительном ролике хватило аудиореференса и своего текста. Для фоновой музыки нужного характера пришлось дообучить ACE-Step — на домашней RTX 5060 Ti с 16 ГБ памяти. Показываю оба результата, параметры и время обучения, а также выбранные и забракованные звуки существ. С аудиопримерами и готовым роликом. Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1096192/?utm_campaign=1096192&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 10
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Карточный бой, который сервер может переиграть: детерминированный движок браузерной MMO на TypeScript


Мы делаем «Зархолд» — браузерную MMORPG, в которой любой бой, от первого кобольда до рейдового босса, — это пошаговая карточная дуэль. Клиент написан на React и PixiJS 8, сервер — на Fastify и PostgreSQL, а между ними лежит пакет shared с движком боя на TypeScript. Один и тот же код движка работает в браузере игрока и на сервере.В статье расскажем, как мы устроили движок, чтобы сервер мог переиграть бой ход в ход, как включали серверную проверку, не задев честных игроков, и на каких граблях учились. Код — настоящий, из репозитория, местами сокращён. Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1096208/?utm_campaign=1096208&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 10
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Как я ловлю галлюцинации LLM в коде: пайплайн проверок в CI


Месяца четыре назад мне на ревью пришел пулл‑реквест, в котором из цикла обновления частиц вызывалась функция FrameAllocator::TryReclaimTail(), с правильным префиксом, в нашем стиле именования и даже с комментарием над вызовом, где объяснялось, зачем хвост кадрового аллокатора надо подбирать именно здесь, и выглядело все это настолько по‑домашнему, что я пролистал дифф, поставил апрув и ушел обедать. На PC сборка прошла и тесты позеленели, потому что вызов сидел внутри старого профайлерного макроса, который на десктопе разворачивался в пустоту вместе со всем содержимым скобок, а через два дня ночной билд под консоль упал на линковке, и выяснилось, что такой функции в движке нет и никогда не было.Код, понятное дело, писался вместе с иишкой, и автор потом честно признался, что функцию он не искал, потому что «она выглядела так, будто ее лет восемь назад написал наш техлид», и в этой фразе, пожалуй, уместилась вся беда нейросетевого кода в старом проекте: стиль проекта модель схватывает за пару файлов, а вот что в проекте на самом деле есть, она помнит примерно так же, как я помню пароль от первой аськи. Ошибки, которые выглядят как ошибки, ловит компилятор, а выдуманный код, похожий на родной, спокойно проходит и мимо компилятора на одной из платформ, и мимо уставшего ревьювера, особенно если на дворе пятница и время обеда.Запрещать модели у нас никто не стал, потому что запрет сейчас работает примерно как запрет стековерфлоу году в две тысячи десятом, когда пользоваться им продолжают все, просто перестают в этом признаваться на ревью. Поэтому за полгода вокруг сборки наросла цепочка проверок, которая ловит большую часть того, что модель придумывает, и про которую меня с завидной регулярностью спрашивают в курилке после докладов, так что попробую рассказать, из чего она собрана и во что она нам обходится. Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1096132/?utm_campaign=1096132&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 7
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Как я делаю Dungeon Cult: 13 нейросетей снаружи, игровой ИИ внутри


Как я строю Dungeon Cult с помощью 13 ИИ-моделей и сервисов: что оставил для кода, 3D и звука. Внутри игры — свои правила для хранителя и существ. Рассказываю про копаемое подземелье, локальную озвучку, карту разработки и тестовый бой 45 на 45. Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1095882/?utm_campaign=1095882&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 9
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
ИИ‑мастер для настольной RPG: один запрос на ход, кубик до ответа и баг, который удваивал здоровье


Я делаю браузерную текстовую ролевую игру, где ведущим работает языковая модель. Игрок пишет любое действие своими словами, мастер отвечает рассказом, а игра ведёт механику: здоровье, деньги, характеристики, инвентарь, броски d20. Кажется, что всё просто: отправь модели историю и лист персонажа, получи ответ. На практике самые интересные задачи оказались не в промптах вида «напиши смешно», а на стыке вероятностной модели и детерминированной игровой механики. Ниже — четыре таких места и то, как я их решил.Стек: Node.js 24, Express, встроенный node:sqlite, модели через OpenRouter и общий для сервера и браузера модуль движка. Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1095802/?utm_campaign=1095802&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 11
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Вся лента — после бесплатной регистрации
ВКонтакте Телеграм Одноклассники
Избранное в datool.ru

Следите за каналом в личном кабинете

Зарегистрируйтесь в datool.ru, чтобы добавить канал «GameDev: разработка игр» в избранное и отслеживать его показатели.

Зарегистрироваться
Для владельцев каналов

Подтвердите свой канал

Войдите или зарегистрируйтесь в datool.ru, затем добавьте нашего бота в канал по инструкции в личном кабинете. После проверки владения замок исчезнет и вам станет доступно управление каналом.

Войти или зарегистрироваться

Сообщить о неточности

Опишите, что нужно исправить. Если есть источник, добавьте ссылку.

Вы покидаете datool.ru

Ссылка ведёт на внешний сайт. datool.ru не отвечает за его содержимое — проверьте адрес, прежде чем вводить пароли или платёжные данные.

Переход через 10 с

Перейти