Открытый канал ID 76989190051880

GameDev: разработка игр

Канал для разработчиков игр, геймдевелоперов, художников, левел-дизайнеров, сценаристов, геймдизайнеров.

Каналов в рубрике
5 412
Место этого канала
№ 1 900
Открыть рубрику →
Каналов в рубрике
1 753
Место этого канала
№ 645
Открыть рубрику →
Открыть в MAX

Публикации за период

По реакциям

Поиск и вся лента — после бесплатной регистрации. Свои даты — по подписке; владелец канала видит их бесплатно. Сортировка по реакциям — по подписке. Зарегистрироваться

Загрузка…

Бот сыграл 26 400 партий: как агенты балансировали карточную игру за четыре дня


«Оборот» – карточный рогалик про то, как маленькая команда с агентами доживает до первого большого запуска. Его собрали агенты за четыре дня: 28 выпусков с 13 по 16 октября. Человек в это время ставил задачи и играл руками. На полноценный плейтест каждой версии людей бы не хватило, поэтому баланс держал бот: перед каждой правкой он отыгрывал сотни сезонов.Ниже – как это было устроено: какое число считали целью, где бот проигрывал и какие правила поменялись по его логам. Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1098640/?utm_campaign=1098640&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 4
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Сад поверх всех окон: прозрачное окно, клики насквозь и пиксельный ветер в Godot 4


Делаю небольшую игру — симулятор растений в реальном времени на годот 4. После первых отзывов превратил её в маленькую прозрачную полку с горшками, которая висит поверх всех окон: работаешь, а краем глаза видишь, что растенияя пора пилить.
Расказаваю как ее сделал на годот с кодом Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1097884/?utm_campaign=1097884&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 11
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Делаю «Вия» в вашей квартире: AR-хоррор на iPhone, Unity и реле кооператива на Cloudflare


Привет, Хабр. Я делаю AR-хоррор для iPhone, называется Home Haunt. Сюжет — «Вий» Гоголя: бурсак Хома Брут три ночи читает над мёртвой панночкой в старой деревянной церкви. Только церковь вырастает не где-то на экране, а у вас в комнате. Ваши стены, ваш пол, ваш диван.Игра сейчас в закрытом тесте в TestFlight. В статье — что получилось технически, где споткнулись и какие цифры намерили. Всё, что на гифках — реальная запись экрана iPhone, без вставок. Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1097844/?utm_campaign=1097844&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 7
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Как я заставил ESP8266 рисовать 3D, стрелять и летать: полный технический разбор кода


Привет, Хабр!В первой части я рассказал про железо, сборку корпуса и немного затронул программную реализацию. Сегодня — самое вкусное. Мы заглянем в исходники проекта и разберем математику, алгоритмы и оптимизацию под слабое железо.Код написан на C++ в Arduino IDE, весь проект живет в одном файле. У нас три игры (но в исходнике их уже пять), которые переключаются конечным автоматом через gameState.Блок 1: Raycast — 3D на коленкеСердце движка — DDA-алгоритм (Digital Differential Analyzer). Мы не рендерим 3D-полигоны, мы пускаем 320 лучей из точки игрока и смотрим, где они пересекают сетку 32x32.Хранение карты Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1097380/?utm_campaign=1097380&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 10
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
[Перевод] 40-летний скрытый баг: как незаметно ломалась игра Infidel


Дикий указатель, который 40 лет портил память в классической игре Infidel. Баг компилятора ZIL, который никто не заметил. Разбор полётов от Эндрю Плоткина (Zarf) с погружением в ассемблер Z-машины. Читать далее

https://habr.com/ru/companies/cloud4y/articles/1097378/?utm_campaign=1097378&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 13
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
UI/UX-дизайнер в геймдеве: почему рисовать кнопки уже недостаточно


Современные игры — это не только геймплей, но и десятки сложных систем: прогрессия, экономика, Battle Pass, магазин и социальные функции. UI и UX в них стали глобальными точками входа игроков в эту экосистему. В связи с этим изменились и задачи UI/UX-дизайнеров — визуальная часть интерфейса стала лишь одним из этапов их выполнения.О том, что теперь составляет широкий скоуп задач UI/UX-дизайнеров в разработке игр, мы и расскажем в этой статье. Ну и без практики не обойдёмся — разберём задачи, которые стоят перед дизайнерами, необходимые компетенции и реальные кейсы из разработки. Читать далее

https://habr.com/ru/companies/lesta/articles/1089170/?utm_campaign=1089170&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 15
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Отладочный режим, который стал игрой


Эта игра получила две номинации IGF, выиграла призы Excellence in Design и Excellence in Audio, вышла на PS3 и PC и собрала хорошие отзывы критиков, а студия, которая её сделала, после успешного релиза фактически развалилась, а один из двух сооснователей выгорел и ушёл в найм. Ни провала, ни скандала, ни закрытого издателя, просто четыре года разработки человеческих жизней были потрачены. Что за игра, если не узнаете, напишу в конце.Историю постмортема я знаю из первых рук. В начале десятых мой знакомый, сваливший в Штаты за длинным баксом, вдруг вернулся в родной Питер без этого самого длинного бакса, зато с Шеви Тахо и долгами, проработав аутсорсером в той студии от первого коммита почти до закрытия. Тахо ему потом пришлось продать, потому что расход небольшого заводика накладывает некоторые ограничения на бюджет, но история не об этом...Идея игры возникла случайно, когда команда делала техническое демо для совсем другой игры и добавила туда отладочный режим, чтобы отматывать время назад и повторять участки геймплея, обычная сейчас вещь, без которой ловить баги в динамичной игре довольно больно. В итоге они решили превратить саму перемотку времени в кор механику игры. Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1090512/?utm_campaign=1090512&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 13
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Асинхронное ядро для ShuttleEngine: Lock-Free планировщик корутин с ускорением 25х на i9-14900KF


Разработка собственного графического движка на Vulkan API неизбежно упирается в многопоточность: параллельную сборку командных буферов, стриминг мешей и генерацию кадров.В этой статье мы подробно разберём архитектуру изолированной low-latency библиотеки задач shuttle_async на базе бесстековых корутин C++23. Обсудим устройство децентрализованного планировщика Work Stealing на локальных деках Chase-Lev, победу над проблемой Thundering Herd с помощью Coalesced Wake-ups и разберём коварный архитектурный баг синхронного инлайна, который едва не нарушил инварианты Structured Concurrency. Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1096374/?utm_campaign=1096374&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 15
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Warcraft II любой ценой, или Как мы переносили игру на ОС «Аврора»


Warcraft II любой ценой! Это всё, что нам сказали при постановке задачи. Мы даже не знали, с чего начать. Может, эмуляция? Таким был первый вариант.В итоге решили писать игру заново на Godot 4.4. Я сел думать над архитектурой. Где всё брать? Нашли Wargus и Stratagus. Отлично. Но кто-нибудь вообще понимает эти Lua-файлы?Меня зовут Анатолий Соболев. В проекте я был тимлидом. Реализацию организовала ИТ-лаборатория «Проектим». Она собирает студентов в команды и даёт им реальные задачи. Вот и мы попали на площадку «Проектим», которую представляет Михаил Гуненков.В команде было шесть человек: три разработчика, дизайнер, менеджер и тестировщик. Активная разработка заняла около двух с половиной месяцев. Вообще планировалось ровно два, но мы не могли остановиться! Читать далее

https://habr.com/ru/articles/1096692/?utm_campaign=1096692&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 10
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Китайский гигант в мире мобильных игр: история NetEase


NetEase была основана в июне 1997 года китайским предпринимателем Дин Лэем. Одно из основных направлений ее деятельности — разработка технологии поисковых систем и многопользовательских онлайн-игр. История одной из крупнейших компаний в мире, занимающихся видеоиграми, в нашем материале.  Читать далее

https://habr.com/ru/companies/onlinepatent/articles/1096530/?utm_campaign=1096530&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Просмотры: 15
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Вся лента — после бесплатной регистрации
ВКонтакте Телеграм Одноклассники
Избранное в datool.ru

Следите за каналом в личном кабинете

Зарегистрируйтесь в datool.ru, чтобы добавить канал «GameDev: разработка игр» в избранное и отслеживать его показатели.

Зарегистрироваться
Для владельцев каналов

Подтвердите свой канал

Войдите или зарегистрируйтесь в datool.ru, затем добавьте нашего бота в канал по инструкции в личном кабинете. После проверки владения замок исчезнет и вам станет доступно управление каналом.

Войти или зарегистрироваться

Сообщить о неточности

Опишите, что нужно исправить. Если есть источник, добавьте ссылку.

Вы покидаете datool.ru

Ссылка ведёт на внешний сайт. datool.ru не отвечает за его содержимое — проверьте адрес, прежде чем вводить пароли или платёжные данные.

Переход через 10 с

Перейти