Геймдев после 30
Люблю игры. Играю в игры. Делаю игры.
- Channels in category
- 2 095
- This channel's rank
- № 1 514
- Channels in category
- 8 350
- This channel's rank
- № 5 501
The section failed to load.
The data did not refresh — the previous period is still shown.
Dashboard
23 October — 29 October 2026
Loading…
Audience growth
0subscribers in the period
The number of subscribers did not change in the period
Quality index
Views and reach
Subscriber engagement
Citation index
The citation index has not been calculated yet: it will appear after the nightly calculation once other channels mention the channel.
When and how much it posts
Post formats
Every post is a dot
Higher means more views, bigger means more reactions. Click a dot to open the post.
Period totals
Click a metric to see it across the period below
Ads in the channel
Top posts
By views for the period
Posts by day
Pale bars are days, the line is the 7-day average: you can see whether the channel is speeding up or slowing down
Data updated at 07:08 Moscow time. Views are the current counts of posts published on those days; average reach counts posts older than two days. How the quality index is calculated
Posts for the period
Loading…
Похоже, что главный герой удивился не меньше моего, увидев костер на деревянном полу.... Не стесняйся, Рэд, садись у огня: отдохни, распредели очки умений, прокачай снарягу.
Игру «Banishers» я бы назвал неоднозначной, но она дала мне много пищи для размышлений. Вот например, на скриншоте показана сейвзона – стандартная игровая механика. И все бы хорошо, если не считать разведенного прямо на деревянном полу костра. И это прям бросается в глаза!
В игре было несколько таких мест, но это наиболее показательно, так как прямо напротив костра расположен очаг. Причем, что самое тупое, было, как минимум одно место, где огонь горел в очаге и персонажи садились рядом с ним. Подобную халтуру я считаю личным оскорблением. Вот такие, нарушающие погружение мелочи, вы не проработали, зато повестки напихали в игру от души.
💡 Не нужно так делать. Подобные мелочи, кажутся незначительными, но они очень влияют на общее впечатление об игре. Это доказывают миллионы роликов на Ютубе, в которых сравниваются, как проработаны те или иные детали в разных играх.
Переход игр от 2D к 3D сопровождался многочисленными трудностями как технического так и дизайнерского плана. Одной из главных проблем стала боевая система: в трехмерном пространстве было сложно понять, на каком расстоянии находится враг, мелишные атаки часто проходили мимо, а управление камерой и персонажем мешали друг другу. Игроки балдели от новейшей графики, но страдали от управления. Нужно было придумать, как упростить систему и в тоже время не потерять динамику сражений.
Решение нашли разработчики из Nintendo Тору Осава и Ёсиаки Коидзуми, которые в это время работали над «The Legend of Zelda: Ocarina of Time». Озарение пришло к ним в парке аттракционов, когда они наблюдали за постановочным боем: главный самурай был окружен толпой ниндзя, один из нападавших атаковал его кусаригамой (серпом на цепи), но самурай поймал цепь левой рукой, цепь натянулась, и ниндзя начал двигаться вокруг самурая, не отрывая от него взгляда. Коидзуми перенес эту концепцию в код игры. Так родилась система захвата цели Z-Targeting.
⚙️ Принцип ее работы следующий. В обычном состоянии направление движения персонажа определяется прямоугольной системой координат (стик вверх – вперед, влево – влево). Но когда игрок нажимает кнопку Z, персонаж переключается в полярную систему координат (между ним и врагом возникает невидимая связь, похожая на ту самую натянутую цепь): движение стика влево-вправо теперь означает круговое движение вокруг цели на постоянном расстоянии, а вверх-вниз сокращение или увеличение дистанции до врага.
Это изменение позволило игрокам во время боя без дополнительных усилий постоянно смотреть на врага (автозахват цели), одновременно свободно обходя его, стреляя, уклоняясь или ища брешь в обороне, а камере двигаться удобно и предсказуемо (умная камера).
Строго говоря, «Tomb Raider» 1996 года уже имела автоматический захват цели (Lock-on), но у Лары, после захвата, за врагом следовал только прицел, а камера и перемещение персонажа продолжали жить своими жизнями. Подлинная инновация «Ocarina of Time» заключалась в том, что она впервые объединила поворот камеры, направление движения персонажа, захват целей в единую целостную систему, и широко применила ее в ближнем бою с мечами.
⭐ Именно эта «высвобожденная система управления 3D-боем» впоследствии была перенята такими играми, как «Dark Souls» и «Devil May Cry», и стала краеугольным камнем 3D-экшенов.
Loading…
Loading…
Loading…
Loading…
Loading…
Loading…
Loading…
Loading…