Здесь рассказываю о ДНД и настольно ролевых играх НРИ в целом. Анонсы игр которые провожу, смешные моменты и прочие приятности https://vk.ru/im/channels/-237290891
ПодписчикиСколько подписчиков у канала сейчас. Волна — число подписчиков в каждой точке периода. Изменение — к началу периода.19▼ 5,0 %−1 за период
ПросмотрыСколько сейчас просмотров у постов, вышедших за период. Это не просмотры за день: сколько посмотрели вчера, MAX не сообщает. Процент — изменение в среднем за день: нынешний период ещё идёт (сегодня — неполный день), поэтому его сравниваем с прошлым по темпу, а не по сумме. «Было» — прошлый такой же период целиком.94▲ 24,4 %было 80
РеакцииСколько реакций у постов, вышедших за период. Процент — изменение в среднем за день: нынешний период ещё идёт (сегодня — неполный день), поэтому его сравниваем с прошлым по темпу, а не по сумме. «Было» — прошлый такой же период целиком.5▼ 24,4 %было 7
УпоминанияСколько раз канал упомянули другие каналы: ссылки и репосты, без рекламных постов. Чем крупнее круг, тем больше упоминаний в этой точке периода. Процент — изменение в среднем за день: нынешний период ещё идёт (сегодня — неполный день), поэтому его сравниваем с прошлым по темпу, а не по сумме. «Было» — прошлый такой же период целиком.61▼ 18,7 %было 76по подписке
РепостыСколько раз другие каналы сделали репост постов этого канала (без рекламных постов). Репосты входят и в число упоминаний. Процент — изменение в среднем за день: нынешний период ещё идёт (сегодня — неполный день), поэтому его сравниваем с прошлым по темпу, а не по сумме. «Было» — прошлый такой же период целиком.28▲ 13,5 %было 25после входа
Средний охват постаСколько просмотров в среднем набирает один пост. Считаем по постам старше двух суток: у свежих просмотры ещё растут. Точки, где есть свежие посты, — пунктиром и полыми кружками: охват всех постов на сейчас, он ещё вырастет.5 502▲ 0,1 %было 5 498после входа
ERRКакая доля подписчиков видит средний пост: средний охват ÷ подписчики × 100 %. Линия — ERR в каждой точке периода, пунктир — ERR прошлого такого же периода. Точки с постами моложе двух суток — полые кружки на пунктирном конце линии.28,3 %▼ 1,2 п. п.пунктир — было 29,5 %после входа
Вовлечённость ERКак часто читатели реагируют на посты: реакции ÷ просмотры × 100 %. Засечка на полосе — прошлый период.2,82 %▼ 0,1 п. п.
Постов в деньСколько публикаций в среднем выходит за день. Клетка — точка периода: чем темнее, тем больше постов в день. Процент — изменение в среднем за день: нынешний период ещё идёт (сегодня — неполный день), поэтому его сравниваем с прошлым по темпу, а не по сумме. «Было» — прошлый такой же период целиком.4,1▼ 9,1 %было 4,5после входа
Доля рекламыКакая доля публикаций за период похожа на рекламу: маркировка erid, рекламные ссылки и другие признаки. Шкала — рекламная нагрузка по порогам индекса качества: до 10 % — низкая, до 25 % — умеренная, до 50 % — высокая, дальше — очень высокая. Рост доли отмечается красным.5,7 %▲ 3,5 п. п.
ДинамикаСверху — число подписчиков на конец каждой точки периода, снизу — прирост за точку: зелёный — подписчиков стало больше, красный — меньше. Над графиком прироста — самый большой прирост и самая большая убыль. Сколько подписалось и отписалось по отдельности, MAX не сообщает.
Рост аудитории
−1подписчиков за период
+1 самый большой прирост · 23 окт 2026−2 самая большая убыль · 25 окт 2026
Оценка каналаОценка канала от 0 до 100 из пяти частей: аудитория, честность роста, рекламная нагрузка, доверие и достоверность расчёта. Полоса — сколько баллов часть набрала из своего максимума. Индекс пересчитывается каждую ночь; каналы сравниваются с похожими — той же категории и размера.
ОхватыСколько сейчас просмотров у постов, вышедших в каждой точке периода (а не просмотры за день). Подписан рекорд; точка с сегодняшним днём бледнее — день ещё идёт. Средний охват поста — по постам старше двух суток.
Просмотры и охват
673 375просмотров за период▼ 8,8 %
Средний охват поста — 5 502 просмотров (посты старше двух суток).
ВовлечённостьER — реакции, делённые на просмотры, в процентах — у постов каждой точки периода. Пунктир — ER за весь период. Изменение — в процентных пунктах к прошлому такому же периоду.
ЦитируемостьИндекс цитируемости (ИЦ) — насколько часто и какими каналами упоминают этот канал за последние 30 дней, без рекламных постов. Уровень — место среди похожих каналов. Линия — ИЦ в каждой точке периода (в неделе и месяце — средний за её дни).
Индекс цитируемости пока не рассчитан: он появится после ночного расчёта, когда канал упомянут другие каналы.
РитмСколько постов в среднем выходит в каждый час каждого дня недели, время московское: чем темнее клетка, тем больше публикаций. «Лучшее время» — часы, в которые у постов старше двух суток самый высокий средний охват.
Когда и сколько публикует
ПнВтСрЧтПтСбВс
036912151821
Лучшее время:09:0018:00часы, в которые у постов самый высокий средний охват
ФорматыИз чего состоит лента. У каждого поста один формат — по старшинству: репост, видео, фото, ссылка, текст. Полоса и проценты — доля постов формата; справа — средний охват одного поста формата (по постам старше двух суток), полоска — сравнение с самым просматриваемым форматом.
ПубликацииКаждая точка — пост за период: по горизонтали — дата выхода, по вертикали — просмотры, размер точки — реакции, цвет — формат. Так видно хиты, провалы и то, как меняется охват. У крупных каналов показаны 100 самых просматриваемых постов и равномерная выборка остальных — не больше 1 500 точек.
Каждый пост — точка
Выше — больше просмотров, крупнее — больше реакций. Нажмите на точку, чтобы открыть пост.
ВидеоФотоДругоеразмер — реакцииПриближение — кнопками «+» и «−», щипком или Ctrl + колесо мыши; приближенный график сдвигается перетаскиванием
СводкаИтоги выбранного периода: сколько вышло публикаций, сколько у них сейчас просмотров и реакций и средний охват поста. Просмотры — текущие у постов, вышедших в эти дни, а не просмотры за день. Изменение — к такому же отрезку перед периодом, если за него есть статистика.
Итоги периода
Нажмите на показатель — ниже он появится по точкам периода
Просмотрысегодня — день ещё идётТочки с постами моложе двух суток — бледные с пунктиром: их просмотры ещё растут.
РекламаКакая доля публикаций за период похожа на рекламу: маркировка erid, рекламные ссылки и другие признаки. Детектор осторожный, поэтому настоящая доля обычно выше. Шкала — рекламная нагрузка по порогам индекса качества. Ниже — средний охват рекламного и обычного поста и кого рекламирует канал (сайты, на которые ведут ссылки из рекламы).
Что работаетПосты периода с наибольшим числом просмотров. Полоса — просмотры относительно первого места. Превью — картинка поста, у поста без картинки — аватар канала. Просмотры — сколько у поста сейчас.
РитмСколько постов вышло в каждый день периода (бледные столбики) и среднее за 7 дней (линия): видно, разгоняется канал или затихает. Сегодняшний день ещё идёт, поэтому среднее для него считается по вчерашний день.
Публикации по дням
Бледные столбики — дни, линия — среднее за 7 дней: видно, разгоняется канал или затихает
Публикации за деньСреднее за 7 дней
Данные обновлены в 14:42 по Москве. Просмотры — текущие у постов, вышедших в эти дни; средний охват — по постам старше двух суток.
Как считается индекс качества
Пост получился огромный, но он основан на реальной ситуации в игре. Из-за одного игрока мы вступили в бой с группой дворфийских стражников. По-нашему с полицией 👮♂️ Ситуация страшная вышла Игрок изначально заявил что персонаж наглый и не следит за вырождениями. Мы не хотели вмешиваться, но второй игрок игравший за паладина вступился за заблудшую душу. А мы вступились за паладина...
В следующий раз, когда ваша группа столкнётся с неопределённой ситуацией, попробуйте сделать паузу перед принятием решения. Например, стражник не пропускает группу и угрожает позвать подкрепление. Перед тем как действовать, каждый игрок по очереди отвечает на три вопроса: 1. Что я думаю, здесь происходит? Какую версию событий я считаю наиболее вероятной? 2. Чего я опасаюсь? Что может пойти не так, если я ошибаюсь? 3. Какой ещё вариант объяснения возможен? Что мы пока не знаем? Не нужно заставлять персонажей соглашаться друг с другом. Наоборот, задача — увидеть больше одного варианта развития событий. После сцены можно обсудить, изменилось ли решение персонажей, когда они услышали рассуждения остальных. Это не психологический тест и не диагностический инструмент. Это простое упражнение на перспективу и совместное принятие решений. 💬 А теперь вопрос к вам Представьте, что ваша партия встречает незнакомца, который угрожает вам, но пока не нападает. Как обычно поступает ваш персонаж? ⚔️ Атакует первым — лучше действовать, пока не поздно. 🗣️ Пытается договориться — сначала нужно понять ситуацию. 🕵️ Ищет скрытые мотивы — очевидное объяснение не всегда верное. 🛡️ Защищает группу и оценивает риски — главное, чтобы никто не пострадал. И ещё интереснее: совпадает ли решение вашего персонажа с тем, как вы поступили бы в реальной жизни? Расскажите в комментариях. Возможно, именно из ваших игровых историй получится следующий разбор. Помните: поведение персонажа не позволяет автоматически судить о личности игрока. Но игровые ситуации могут стать хорошим поводом исследовать собственные решения и научиться лучше понимать чужую точку зрения.
🎲 Почему один герой бросается в бой, а другой пытается договориться? Одна ситуация — три персонажа — три разных решения. И ни одно из них не обязательно неправильное. Представьте: ваша группа путешествует по старой дороге и встречает вооружённого стражника. Он преграждает путь, требует отдать оружие и отказывается объяснять причины. У вас есть несколько секунд, прежде чем ситуация обострится. Воин кладёт руку на рукоять меча. Плут начинает искать слабые места в словах стражника. Клирик делает шаг вперёд и пытается выяснить, что происходит. Почему они действуют по-разному? И главное — почему иногда нам так трудно понять решение другого игрока, хотя мы все оказались в одной ситуации? 🧠 Один мир — разные способы его воспринимать Мы часто думаем, что люди принимают решения исходя из самой ситуации. Но на выбор влияют и наши ожидания, цели, прошлый опыт, оценка риска и то, какие варианты мы вообще замечаем. Вернёмся к нашим героям. ⚔️ Воин: «Если мы будем медлить, он нападёт первым». Для него главная опасность — потерять инициативу. Быстрое действие кажется способом защитить группу. 🗝️ Плут: «Если он требует оружие, значит, чего-то боится. Нужно выяснить чего». Он видит возможность получить информацию и найти обходной путь. 🕊️ Клирик: «Мы ещё даже не знаем, почему он нас остановил. Давайте поговорим». Он считает, что конфликт можно предотвратить, прежде чем он начнётся. Обратите внимание: герои не обязательно отличаются смелостью, умом или добротой. Возможно, они просто по-разному оценивают угрозу и по-разному понимают, что сейчас важнее всего. А теперь представьте, что каждый игрок уверен: именно его решение очевидно правильное. Воин считает остальных безрассудными. Плут не понимает, зачем рисковать. Клирик удивляется, почему никто даже не попытался поговорить. Так игровая ситуация превращается в конфликт не только персонажей, но и представлений о том, как следует поступать. 🔬 Что об этом говорит психология? Один из исследователей, чьи работы помогают разобраться в подобных вопросах, — Курт Левин. В своей теории поля он рассматривал поведение человека как результат взаимодействия личности и психологически воспринимаемой ситуации. Важно не только то, что происходит вокруг, но и то, какое значение происходящее приобретает для самого человека. Условно говоря, один и тот же стражник может восприниматься как угроза, источник информации или потенциальный собеседник. Это не означает, что каждый человек всегда действует одинаково или что мы можем точно предсказать его поступки по одному игровому выбору. Речь о том, что поведение имеет смысл в контексте того, как человек воспринимает ситуацию. 📚 Научный источник Lewin, K. (1936). Principles of Topological Psychology. New York: McGraw-Hill. В дальнейшем эту идею можно связать с более конкретными исследованиями того, как ожидания и интерпретации влияют на поведение. 🏡 А как это проявляется в реальной жизни? Представьте похожую ситуацию на работе. Руководитель пишет вам: «Нам нужно поговорить». Один человек думает: «Я что-то сделал не так. Меня собираются ругать». Другой: «Наверное, появился новый проект». Третий: «Нужно подготовиться и уточнить, о чём пойдёт речь». Сообщение одно. Но его значение для каждого человека может быть разным. Подобное происходит и в отношениях. Друг долго не отвечает на сообщение. Мы можем решить, что он обиделся, что ему некогда или что он просто забыл ответить. Проблема начинается, когда мы принимаем собственную интерпретацию за единственное объяснение происходящего. В НРИ это особенно хорошо видно: игроку кажется, что его персонаж действует логично, а остальные будто специально мешают. В жизни мы тоже иногда спорим не столько о фактах, сколько о значении, которое им приписали. 🎲 Небольшой эксперимент для вас
Минус два подписчика после поста о донате 🤔. Может тематика канала не совсем о том что хотелось. Напишите в комментариях. Что вам бы больше хотелось. Историй из реальных игр, юмора, практических упражнений.
Эмпатия через роль 🎲 В игре вы играете персонажа с другими ценностями, страхами и целями. Чтобы он действовал убедительно, приходится думать его головой — а это и есть тренировка эмпатии. 🧠 В жизни понимание чужой позиции основа переговоров, семейных разговоров и работы в команде. Мы часто спорим с «карикатурой» на человека, а не с ним самим. ✍️ Перед сложным разговором напишите «лист персонажа» оппонента: что для него важно? чего он боится? какая у него цель? Затем сформулируйте свою просьбу с учётом этого. 💬 Попробуйте — и расскажите, изменился ли разговор.
Как НРИ применять в жизни Импровизация: правило «Да, и…» 🎲 В игре. Хорошая сессия держится на правиле «Да, и…»: игроки не блокируют идеи друг друга, а принимают и развивают. Сложно объяснить, ну например: Мастер сказал «в таверне сидит странный тип» — игрок не спорит («нет там никого»), а добавляет: «…и он явно кого-то ждёт?». 🧠 В жизни. Это навык вести диалог, не обрубая инициативу. Работает в мозговых штурмах, нетворкинге, разговорах с близкими. «Нет, но…» убивает идею на старте. «Да, и…» — даёт ей шанс. ✍️ Попробуйте в разговорах ответить не «нет, но…», а «да, и ещё…» — и предложить развивать. В конце недели отметьте: где это помогло? Где было неудобно? 💬 А вы замечали, в каких ситуациях вы чаще говорите «нет»?
В психологии есть термин «принятие перспективы» (perspective taking) — это когда ты сознательно пытаешься представить, что думает, чувствует и хочет другой человек. В НРИ ты делаешь это постоянно, только вместо реального человека у тебя персонаж. Ты спрашиваешь себя: «А что сделал бы мой эльф-паладин, а не я?».
Исследователь Стивен Сэмюэл из Лондонского университета (Steven Samuel, 2024) опросил более 300 очень опытных игроков и нашёл интересную штуку: чем больше времени человек проводит, отыгрывая персонажей, сильно отличающихся от него самого, тем выше у него показатели по шкале принятия перспективы. Правда, у новичков такой связи не нашли — видимо, нужно набить руку. · Игроки в НРИ эмпатичнее в среднем? Да, похоже на то.
Аннисса Риверс и её коллеги (Rivers & Wickramasekera, 2016) опросили 127 игроков и сравнили с обычными людьми. Игроки показали значительно более высокие результаты по всем четырём шкалам эмпатии, включая «фантазийную эмпатию» (умение сопереживать вымышленным персонажам) и «эмпатическую заботу» (реакция на чужую боль). Но! Авторы честно предупреждают: это может быть просто «самоотбор». Может, в хобби идут люди, которые уже эмпатичны. · Сам игрок чувствует, что стал эмпатичнее. Микко Мериляйнен (Mikko Merilainen, 2012) опросил 161 человека. Больше половины респондентов напрямую связали рост своей эмпатии с опытом ролевых игр. Это самоотчёт, но очень показательно. · Обзоры научных работ. Есть свежие обзоры (например, Henrich & Worthington, 2023; Manganello & Capobianco, 2026), которые сходятся в одном: НРИ стабильно связывают с развитием эмпатии, сотрудничества и коммуникации через принятие ролей и совместное создание
Правда есть но.
Есть и исследования, где значимого роста эмпатии не нашли. Одно такое (судя по результатам, европейское) показало, что у участников эксперимента не было значимых различий до и после игры по самоотчётам и наблюдаемому поведению, что contradicts более ранним американским работам. Так что наука пока не может сказать стопроцентно: «НРИ делают тебя эмпатичнее». Скорее, они создают идеальную тренировочную площадку для этой мышцы.
Веду я новое приключение, и ввожу NPC, который говорит только на английском. Не на «эльфийском», а на самом обычном английском. Игроки сначала подвисли: «Чё? Как? А можно по-русски?» А я такой: «Ну, персонаж вас не понимает. Давайте как-то выкручивайтесь».
Знаете, это оказалось прям круто. Они начали вспоминать слова, кто-то пытался объяснять жестами. В итоге и поговорили, и посмеялись, и реально что-то вспомнили.
НРИ — это вообще идеальное место, чтобы прокачивать не только персонажа, но и себя. Не как в школе, а с теорией применения.
Вот пару идей, как можно впихнуть реальные навыки в игру:
Иностранные языки NPC говорит только на другом языке. Хочешь диалог — напрягись. Можно дать игрокам «словарик» или разрешить один вопрос через переводчика. Ещё можно давать записки на другом языке, чтобы они их переводили. Это самый простой метод, я знаю что в Сочи есть мастер который ведёт D&D чисто на английском. Собственном у него эту тему я и подсмотрел
Математика Древний механизм открывается, если решить уравнение. Торговец даёт скидку, но надо быстро посчитать проценты. Или головоломка с числами. Главное — не превращать это в контрольную. Геометрия вообще маст хэв в древних руинах
Физика/химия Ловушка обезвреживается, если вспомнить закон Архимеда. Алхимия — это вообще отдельная тема: смешал одно с другим, думай, что будет. Метание — можно посчитать траекторию и получить бонус к броску. Но большинство даже не знали что они смешивали на уроках химии)
География/история Ориентирование на местности и исторические факты. НРИ это как правило средневековое фэнтези. Посмотрите Василия с канала комнатный рыцарь это расширяет кругозор и понимание что происходило в то время.
Я считаю это классным инструментом который даёт возможность применять школьные знания. Хочешь пройти дальше — вспоминай. И ошибаться не страшно: можно переспросить, попробовать ещё раз или найти обход. Ну а если совсем туго, то можно и в интернете посмотреть .
Совет: не устраивайте экзамен. Давайте подсказки, разрешайте альтернативы — заклинание, взятку, хитрый план. Главное, чтобы было весело, а не «так, все достали тетрадки».
А вы пробовали такое? Вставляли в игру реальные языки, математику или что-то ещё? Расскажите!
Необходимые cookie нужны для работы и безопасности сайта: вход, защита форм, язык, тема и другие. Аналитические cookie Яндекс Метрики и рекламные cookie Рекламной сети Яндекса включаются только с вашего согласия. Нажимая «Принять все», вы даёте согласие на обработку данных cookie-файлов; подробнее — в Политике обработки персональных данных.