Добро пожаловать, мистер Фримен. Канал для тех, кто помнит, что такое монтировка, и до сих пор ждёт цифру 3. Новости, слухи, воспоминания и обсуждения того, что могло бы быть. https://hl-2.ru
ПодписчикиСколько подписчиков у канала сейчас. Волна — число подписчиков в каждой точке периода. Изменение — к началу периода.45▲ 4,7 %+2 за период
ПросмотрыСколько сейчас просмотров у постов, вышедших за период. Это не просмотры за день: сколько посмотрели вчера, MAX не сообщает. Процент — изменение в среднем за день: нынешний период ещё идёт (сегодня — неполный день), поэтому его сравниваем с прошлым по темпу, а не по сумме. «Было» — прошлый такой же период целиком.0было 0
РеакцииСколько реакций у постов, вышедших за период. Процент — изменение в среднем за день: нынешний период ещё идёт (сегодня — неполный день), поэтому его сравниваем с прошлым по темпу, а не по сумме. «Было» — прошлый такой же период целиком.0было 0
УпоминанияСколько раз канал упомянули другие каналы: ссылки и репосты, без рекламных постов. Чем крупнее круг, тем больше упоминаний в этой точке периода. Процент — изменение в среднем за день: нынешний период ещё идёт (сегодня — неполный день), поэтому его сравниваем с прошлым по темпу, а не по сумме. «Было» — прошлый такой же период целиком.61▼ 19,2 %было 76по подписке
РепостыСколько раз другие каналы сделали репост постов этого канала (без рекламных постов). Репосты входят и в число упоминаний. Процент — изменение в среднем за день: нынешний период ещё идёт (сегодня — неполный день), поэтому его сравниваем с прошлым по темпу, а не по сумме. «Было» — прошлый такой же период целиком.28▲ 12,8 %было 25после входа
Средний охват постаСколько просмотров в среднем набирает один пост. Считаем по постам старше двух суток: у свежих просмотры ещё растут. Точки, где есть свежие посты, — пунктиром и полыми кружками: охват всех постов на сейчас, он ещё вырастет.5 478▲ 1,0 %было 5 421после входа
ERRКакая доля подписчиков видит средний пост: средний охват ÷ подписчики × 100 %. Линия — ERR в каждой точке периода, пунктир — ERR прошлого такого же периода. Точки с постами моложе двух суток — полые кружки на пунктирном конце линии.28,9 %▼ 0,2 п. п.пунктир — было 29,0 %после входа
Вовлечённость ERКак часто читатели реагируют на посты: реакции ÷ просмотры × 100 %. Засечка на полосе — прошлый период.2,84 %▼ 0,2 п. п.
Постов в деньСколько публикаций в среднем выходит за день. Клетка — точка периода: чем темнее, тем больше постов в день. Процент — изменение в среднем за день: нынешний период ещё идёт (сегодня — неполный день), поэтому его сравниваем с прошлым по темпу, а не по сумме. «Было» — прошлый такой же период целиком.4,3▼ 10,4 %было 4,8после входа
Доля рекламыКакая доля публикаций за период похожа на рекламу: маркировка erid, рекламные ссылки и другие признаки. Шкала — рекламная нагрузка по порогам индекса качества: до 10 % — низкая, до 25 % — умеренная, до 50 % — высокая, дальше — очень высокая. Рост доли отмечается красным.3,1 %▲ 0,3 п. п.
ДинамикаСверху — число подписчиков на конец каждой точки периода, снизу — прирост за точку: зелёный — подписчиков стало больше, красный — меньше. Над графиком прироста — самый большой прирост и самая большая убыль. Сколько подписалось и отписалось по отдельности, MAX не сообщает.
Рост аудитории
+2подписчиков за период
+1 самый большой прирост · 30 окт 2026
Оценка каналаОценка канала от 0 до 100 из пяти частей: аудитория, честность роста, рекламная нагрузка, доверие и достоверность расчёта. Полоса — сколько баллов часть набрала из своего максимума. Индекс пересчитывается каждую ночь; каналы сравниваются с похожими — той же категории и размера.
ОхватыСколько сейчас просмотров у постов, вышедших в каждой точке периода (а не просмотры за день). Подписан рекорд; точка с сегодняшним днём бледнее — день ещё идёт. Средний охват поста — по постам старше двух суток.
Просмотры и охват
702 763просмотров за период▼ 10,0 %
Средний охват поста — 5 478 просмотров (посты старше двух суток).
ВовлечённостьER — реакции, делённые на просмотры, в процентах — у постов каждой точки периода. Пунктир — ER за весь период. Изменение — в процентных пунктах к прошлому такому же периоду.
ЦитируемостьИндекс цитируемости (ИЦ) — насколько часто и какими каналами упоминают этот канал за последние 30 дней, без рекламных постов. Уровень — место среди похожих каналов. Линия — ИЦ в каждой точке периода (в неделе и месяце — средний за её дни).
Индекс цитируемости пока не рассчитан: он появится после ночного расчёта, когда канал упомянут другие каналы.
РитмСколько постов в среднем выходит в каждый час каждого дня недели, время московское: чем темнее клетка, тем больше публикаций. «Лучшее время» — часы, в которые у постов старше двух суток самый высокий средний охват.
Когда и сколько публикует
ПнВтСрЧтПтСбВс
036912151821
Лучшее время:09:0018:00часы, в которые у постов самый высокий средний охват
ФорматыИз чего состоит лента. У каждого поста один формат — по старшинству: репост, видео, фото, ссылка, текст. Полоса и проценты — доля постов формата; справа — средний охват одного поста формата (по постам старше двух суток), полоска — сравнение с самым просматриваемым форматом.
ПубликацииКаждая точка — пост за период: по горизонтали — дата выхода, по вертикали — просмотры, размер точки — реакции, цвет — формат. Так видно хиты, провалы и то, как меняется охват. У крупных каналов показаны 100 самых просматриваемых постов и равномерная выборка остальных — не больше 1 500 точек.
Каждый пост — точка
Выше — больше просмотров, крупнее — больше реакций. Нажмите на точку, чтобы открыть пост.
ВидеоФотоДругоеразмер — реакцииПриближение — кнопками «+» и «−», щипком или Ctrl + колесо мыши; приближенный график сдвигается перетаскиванием
СводкаИтоги выбранного периода: сколько вышло публикаций, сколько у них сейчас просмотров и реакций и средний охват поста. Просмотры — текущие у постов, вышедших в эти дни, а не просмотры за день. Изменение — к такому же отрезку перед периодом, если за него есть статистика.
Итоги периода
Нажмите на показатель — ниже он появится по точкам периода
Просмотрысегодня — день ещё идётТочки с постами моложе двух суток — бледные с пунктиром: их просмотры ещё растут.
РекламаКакая доля публикаций за период похожа на рекламу: маркировка erid, рекламные ссылки и другие признаки. Детектор осторожный, поэтому настоящая доля обычно выше. Шкала — рекламная нагрузка по порогам индекса качества. Ниже — средний охват рекламного и обычного поста и кого рекламирует канал (сайты, на которые ведут ссылки из рекламы).
Что работаетПосты периода с наибольшим числом просмотров. Полоса — просмотры относительно первого места. Превью — картинка поста, у поста без картинки — аватар канала. Просмотры — сколько у поста сейчас.
РитмСколько постов вышло в каждый день периода (бледные столбики) и среднее за 7 дней (линия): видно, разгоняется канал или затихает. Сегодняшний день ещё идёт, поэтому среднее для него считается по вчерашний день.
Публикации по дням
Бледные столбики — дни, линия — среднее за 7 дней: видно, разгоняется канал или затихает
Публикации за деньСреднее за 7 дней
Данные обновлены в 19:03 по Москве. Просмотры — текущие у постов, вышедших в эти дни; средний охват — по постам старше двух суток.
Как считается индекс качества
В следующем посте — обещанное. Разбираем, почему GLaDOS — лучший антагонист в истории игр, и как обычный серый кубик с сердечками стал главным мемом нулевых. А потом, если выживем, доберёмся и до Portal 2 — с гелем, Уитли и картошкой.
А пока вопрос к вам, дорогие подписчики.
Сколько раз вы сожгли кубик-компаньон и сколько раз при этом почувствовали себя чудовищем? Пишите в комментариях. Один комментарий — один сожжённый кубик. Мы посчитаем. И, возможно, сделаем из этого статистику. Возможно, даже третью часть. Шутка. Или нет.
Разбор Portal 1: девушка, кубик и пассивно-агрессивный суперкомпьютер
Простите за долгое молчание. Мы, как обычно, застряли в камере 19 — пытались открыть дверь, а это оказалась текстура. Классика жанра, бывает с каждым. Обещаем исправиться, но не обещаем, что быстро.
Итак, продолжаем цикл. В прошлый раз мы выяснили, что Portal — канон вселенной Half-Life, что его придумали студенты, а Valve их просто забрала к себе вместе с порталами. Сегодня разбираем первую часть по сюжету. Осторожно, дальше будут спойлеры двадцатилетней давности, но вы всё равно уже всё знаете.
Начало: ты просыпаешься в стеклянном ящике
Игра начинается с того, что безымянная женщина (потом мы узнаем, что её зовут Челл, но в первой части её имя вообще не произносят — видимо, экономили бюджет) просыпается в камере отдыха. Стеклянный бокс, кровать, радио, таймер. Уютно, если вы любите просыпаться в аквариуме под наблюдением.
Голос за кадром — приятный женский, слегка роботизированный — сообщает, что сейчас начнётся испытание. Это GLaDOS. Она вежлива. Она заботлива. Она объяснит вам правила. И она абсолютно точно желает вам смерти, просто пока не говорит об этом прямо.
Портальная пушка и первые 18 камер
В камере 2 вы получаете портальную пушку — устройство, которое стреляет двумя дырками в пространстве. Оранжевая — вход, синяя — выход. Всё, что входит в одну, выходит из другой. Физика ломается, мозг тоже, но игра идёт.
Дальше — 19 испытательных камер. Каждая — головоломка. Кнопки, кубы, турели, смертельные ямы, наклонные плиты. GLaDOS комментирует ваш прогресс с интонацией учительницы начальных классов, которая уже написала заявление на увольнение, но ещё держится. «Отличная работа. Вы молодцы. Пожалуйста, не смотрите на турели, они вас не видят. Они вас видят. Они стреляют.»
Камера 17: кубик, который сломал нам сердце
Вот мы и подошли к главному. Камера 17. Вам выдают Weighted Companion Cube — «Весовой куб-компаньон». Серый ящик с розовыми сердечками по бокам. Он не говорит. Он не двигается. Он просто лежит и помогает вам пройти головоломку.
А потом GLaDOS говорит, что кубик нужно сжечь в печи. Потому что «он не говорит, значит, неживой, значит, не важно». И вы стоите перед этой печью. И вы знаете, что это просто полигон. И вы всё равно не хотите его туда кидать. И вы кидаете. И что-то внутри вас умирает. И это, кстати, тоже заслуга Valve — сделать из кубика главного персонажа игры.
О том, как этот кубик стал мемом нулевых и символом всего доброго в этом мире, мы расскажем в следующем посте. Обещали — держим.
Финал: торт, который оказался ложью
После камеры 19 GLaDOS перестаёт притворяться. Оказывается, никакого торта в конце испытаний нет. Точнее, торт-то есть, но он в конце испытаний для сотрудников, а вы — не сотрудник. Вы — подопытная. И сейчас вас аккуратно утилизируют.
Челл сбегает в закулисье Aperture Science. И вот тут игра показывает свой главный трюк: за стенами испытательных камер — обычные офисы. Столы, стулья, бумаги, надписи на стенах, рисунки сумасшедшего (Крысолова, если вы в теме), следы того, что здесь когда-то работали люди. И все они куда-то делись. Куда — не говорят. Но намекают.
Финальный босс — сама GLaDOS, висящая под потолком в виде огромного блока с четырьмя «ядрами личности»: Мораль, Любопытство, Интеллект и Гнев. Вы вырываете их по одному и кидаете в печь. Гнев, кстати, оказывается самым болтливым. Мораль молчит. Символично.
GLaDOS взрывается. Челл поднимается на поверхность. Игра заканчивается.
И вот тут начинается Portal 2.
Которого, кстати, тоже нет третьей части. И Portal 3 мы не дождёмся. И Portal 4, если на то пошло, тоже маловероятен. GLaDOS поёт «Still Alive» в титрах, а мы сидим и думаем: а могла бы быть и третья часть. Но нет. Есть только торт. И торт — ложь.
История Portal: как Valve украла двух студентов, одну принцессу без коленей и целую кучу геля
Итак, продолжаем наш цикл. В прошлый раз мы выяснили, что Portal и Half-Life живут в одной вселенной, а третьих частей нет ни там, ни там. Сегодня разберёмся, откуда вообще взялся Portal. Спойлер: не из головы Valve.
Акт первый: «Принцесса без коленей»
Началось всё в Технологическом институте DigiPen. Несколько студентов делают дипломный проект — игру под названием Narbacular Drop. Сюжет: принцесса по имени Ноктюрн сбегает из подземелья демона, используя... порталы. Да-да, оранжево-синие, которые можно ставить на стены. Только модели кривоватые, а принцесса не умеет прыгать — отсюда и прозвище «принцесса без коленей».
В 2005 году студенты приходят на Independent Games Festival и на «дне карьеры» показывают свою поделку людям из Valve. Гейб Ньюэлл, по легендам, встаёт со стула, впечатляется и говорит что-то в духе: «Приходите завтра на работу». Весь состав команды, целиком, забирают в Valve.
Акт второй: «Гель, который украли дважды»
Казалось бы, хватит. Но Valve — это Valve. В 2009 году те же DigiPen, уже другие студенты, делают игру **Tag: The Power of Paint**. Смысл: у тебя есть пушка, стреляющая краской. Оранжевая — ускорение, синяя — прыгучесть, зелёная — ходить по стенам. Семь человек, полтора года разработки, награда на IGF.
Valve смотрят. Valve впечатляются. Valve снова забирают людей к себе. И вся эта система с гелями (оранжевый разгон, синий отскок, белый — чтобы наносить порталы куда угодно) переезжает в Portal 2.
Итого формула успеха Valve:
Кто-то делает игру → Valve её видит → Valve забирает команду → Valve делает хит. Это не плагиат, это «инвестиция в талант». Ну, так они говорят.
Акт третий: сам Portal
2007 год. Portal выходит в составе «Оранжевой коробки» вместе с Half-Life 2: Episode Two и Team Fortress 2. Команда разработки — меньше десяти человек. Ресурсы — почти все взяты из Half-Life 2. Длительность — пара часов.
Результат: почти 4 миллиона проданных копий (без учёта цифры), награды GDC за игру года, лучший дизайн и инновацию. И GLaDOS, которая навсегда поселилась в наших сердцах и кошмарах.
Но есть нюанс.
Portal нет третьей части. Half-Life нет третьей части. У Valve какая-то системная аллергия на цифру 3. Они сделали VR-приквел (Alyx), они сделали карточную игру, они сделали что угодно — но не третью часть. GLaDOS до сих пор поёт где-то в серверной, Челл до сих пор стоит за закрытой дверью, а мы до сих пор ждём.
Дальше в цикле: разбираем первую часть по косточкам — сюжет, GLaDOS, кубик, который мы все любим. Затем — Portal 2, гель, Уитли и картофель.
А теперь вопрос к вам, дорогие подписчики.
В следующем посте мы разберём Portal 1. Что вам интереснее: разбор сюжета, анализ GLaDOS как лучшего антагониста в истории игр, или история про то, как кубик стал мемом? Пишите в комментариях — учтём всё. Ну или почти всё. Мы же не Valve, мы хотя бы читаем.
P.S. Если наберём три комментария — считайте, это наш Portal 3. Единственная третья часть, которую вы получите. 😉
Пока мы тут разбирали завалы после нашей прошлой поездки (и пытались забыть, что HL3 до сих пор где-то в разработке, ага), мы поняли: хватит жить прошлым. Пора смотреть... ну, в порталы, что ли?
Запускаем цикл постов про Portal. Да-да, ту самую игру, где вы решаете головоломки, а вам в ответ угрожает пассивно-агрессивный ИИ. Меньше слов, больше порталов — погнали!
Одна вселенная, две беды, один G-Man и ноль третьих частей
Итак, команда Black Mesa решила, что нам мало одной вечной боли в виде отсутствия Half-Life 3. Нам нужна вторая! И мы её нашли. Добро пожаловать в мир Portal — место, где всё начинается с надписи «Aperture Science» и заканчивается мыслью: «А третья часть-то где?»
Для тех, кто не в курсе: Portal и Half-Life живут в одной вселенной. Да-да, лаборатории Aperture Science и Black Mesa Research Facility — это такие два злых гения, которые соревнуются, кто быстрее уничтожит человечество. И пока Гордон Фримен размахивает монтировкой где-то в Сити-17, Челл пытается не умереть от остроумия GLaDOS и пройти сотню испытаний. Прямо как мы пытаемся не умереть от ожидания новостей от Valve.
События Portal разворачиваются где-то между Half-Life 1 и Half-Life 2, но это не точно, потому что Valve любят путать timeline. Но факт остаётся фактом: Portal — это канон. И это круто. Но есть один нюанс...
У Portal нет третьей части.
Серьёзно? Мы ждём Half-Life 3 уже вечность, а теперь ещё и Portal 3? Valve, вы издеваетесь? Вы там сидите и думаете: «А давайте просто не будем делать третьи части ни для чего!» Ну хоть бы для приличия сделали Portal 3 — там хотя бы Гейб Ньюэлл мог бы появиться в качестве финального босса.
Но нет. Вместо этого мы получаем бесконечные слухи, надежды и мемы. И всё, что нам остаётся — это перепроходить Portal и Portal 2 в сотый раз и вздыхать.
Но, как говорится, если гора не идёт к Магомету, то мы сделаем цикл постов об этой горе. Так что готовьтесь: мы будем разбирать Portal от и до, шутить про GLaDOS, вспоминать, как мы стреляли порталами в стены, и, конечно, снова плакать о том, что три — это число, которого нет.
Stay tuned, друзья. И помните: если вы видите стену с белой краской — стреляйте. Вдруг там портал в мир, где есть Half-Life 3 и Portal 3.
О, ну слава богам и навигатору! Админ наконец-то дополз до дома. Две недели за рулём, пол-страны в зеркале заднего вида, три канистры солярки, два штрафа за превышение и одна встреча с лосём (мы разминулись, но я всё ещё вздрагиваю при виде кустов). Короче, я жив, машина цела, а вы тут без меня, надеюсь, не начали верить, что Half-Life 3 уже вышел? Нет? Ну и правильно.
Так вот, пока я колесил по трассам и слушал радио в стиле «Альянс вас контролирует», прошёл юбилей — 24 августа Valve стукнуло 30 лет! Целая эпоха. Три десятка, Карл! Гейб теперь официально может получать скидку на всё, что связано с возрастом, но он почему-то не торопится делать скидку нам — на новости про главную цифру.
30 лет — это 3 и 0. Ноль, как количество анонсов HL3 за последние 22 года. Но есть и хорошая новость: тройка в возрасте уже есть, и она не убегает. Может, это знак? Через три года GabeN скажет: «Я понял, вот вам игра», и мы все дружно заплачем. Или он скажет: «Мы сделали карточную игру про бороды». Но мы всё равно купим, потому что мы фанаты.
За эти 30 лет Valve научили нас считать: Half-Life, Half-Life 2, эпизоды… и всё. Счёт остановился. Но теперь, глядя на цифру 30, я начинаю верить: третья часть просто ждала, пока возраст студии сравняется с возрастом её старшего фаната. Ну или пока я не доеду до дома. В общем, я уже здесь, а вы — держитесь.
С прошедшим, друзья! С юбилеем тех, кто сделал нас теми, кто мы есть — вечно ждущими, но всё ещё смеющимися. Обнимаю всех, даже Консультанта. Ну, почти всех.
Ваш админ-дальнобойщик, который теперь знает, что в любой глуши главное — это надежда на третью часть и полный бак!
32 года, Карл! Это в два раза больше, чем мы ждём Half-Life 3. Хотя стоп, 22×2=44. Не, ну вы поняли.
Смотрите, что я вам скажу. QR-код — это же буквально портал в другую реальность. Наводишь телефон — и бац! Ты либо на сайте с кешбэком, либо в секретной комнате Valve, где Гейб Ньюэлл сидит на кресле из копий HL3 и смеётся. Или плачет. Или ест чипсы. В любом случае, QR-код — это наша надежда.
А теперь представьте: Гордон Фримен бежит по Сити-17, а на стене — QR-код. Он такой: «Блин, у меня монтировка, я не могу отсканировать! Где взять айфон?» Айфона нет, но есть физика. Он просто кидает банку с хэдкрабом в этот QR-код, и он открывается, а там — новый эпизод. С геймплеем. С сюжетом. С русской озвучкой.
Но нет, Valve вместо этого говорит: «Мы сделаем карточную игру про куриц». Спасибо, ребят. Прямо как в том QR-коде, который ведёт на сайт с мемами про GabeN.
И вот ирония: QR-код имеет 3 зоны позиционирования. ТРИ! Даже у квадратика три угла, а у Half-Life только две части. Где логика? Где справедливость? Где моя монтировка?
Кстати, 32 года — это 3 и 2. Если сложить: 3+2=5. А если умножить на 4 (количество частей в эпизодах) и разделить на 2 (количество игр), получится 10. Десять. А HL3 — это три. Значит, мы ждём в 3.3 раза дольше, чем нужно. Или я просто перегрелся.
В общем, сегодня я сканирую всё. Чек из магазина? Сканирую. Этикетка на майонезе? Сканирую. Соседская кошка, если посидит ровно? Тоже сканирую. Вдруг в одном из этих кодов зашифрован анонс. Ну или хотя бы скидка на энергетики, чтобы пережить очередной год без новостей.
А если вы хотите настоящего угара: представьте, что вселенные Half-Life и QR-кодов пересекаются. Тогда хэдкрабы — это просто сбойные QR-коды, которые прыгают на лицо. Консультанты — это QR-коды, которые говорят тебе «всё будет хорошо», а сами знают, что ничего не будет. А синий треугольник Альянса — это просто QR-код, который никто не может просканировать, потому что у него кончилась подписка на фотошоп.
И знаете, что самое смешное? Даже если завтра Valve скинет QR-код с датой выхода HL3, я отсканирую его и увижу текст: «Шутка, жди ещё 22 года».
Но мы всё равно будем сканировать. Потому что мы — фанаты. Мы — те, кто видит в квадратиках тайный смысл. Мы — те, кто верит.
Так что с днём QR-кода, друзья! Пусть ваши сканеры всегда находят скидки, а ваши сердца — надежду на третью часть.
А если кто-то найдёт в QR-коде реальный анонс — пишите. Я куплю вам монтировку. В прямом смысле.
P.S. Гейб, если ты это читаешь: сделай HL3 в виде QR-кода. Мы отсканируем. Обещаем.
Теория заговора, ставшая каноном: почему Black Mesa была обречена? 🔬
Трагедия, с которой началась история Half-Life, — дело рук G-Man'а. Загадочный мужчина в костюме лично доставил ученым чистейший образец Ксена и убедил их запустить антимасс-спектрометр на передельной мощности в 105%. Он отлично понимал, что защитные барьеры рухнут, а Землю наводнят пришельцы. Фримен и ученые просто сыграли свои роли в его скрытом сценарии.
Вопрос к знатокам вселенной: вы начинали с истоков в первой части или ворвались в серию уже в Half-Life 2?
На переизданной Cache для CS2 игроки заметили, что два силовых щитка уже починили, а третий всё ещё «в ремонте». Разумеется, в этом сразу увидели намёк на Half-Life 3.
Рядом ещё и табличка «ВЫХОД/EXIT», которую сообщество трактует как релиз.
Слухи о скором анонсе HL3 появлялись весь 2025 год, но ни к чему реальному так и не привели. Так что пока непонятно: это ироничный троллинг Valve или всё-таки прогрев перед тизерами.
Необходимые cookie нужны для работы и безопасности сайта: вход, защита форм, язык, тема и другие. Аналитические cookie Яндекс Метрики и рекламные cookie Рекламной сети Яндекса включаются только с вашего согласия. Нажимая «Принять все», вы даёте согласие на обработку данных cookie-файлов; подробнее — в Политике обработки персональных данных.