Total War: Shogun 2 или как совершить харакири за 48 часов
Компания Creative Assembly смогла проиграть войну с собственной игрой, которую сама же разработала 15 лет назад. Но обо всем по порядку.
Creative Assembly - одна из старейших игровых студий Великобритании, основанная в далеком 1987 году. Мировую известность она получила благодаря серии стратегий Total War, первая часть которой вышла в 2000 году. И это была действительно революционная серия. Разработчики объединили глобальную пошаговую стратегию, где игрок управлял целым государством, с тактическими сражениями в реальном времени, где на поле боя сталкивались тысячи солдат.
В 2011 году Creative Assembly выпустила Total War: Shogun 2, которая стала, пожалуй, одной из лучших игр за всю историю серии. Даже спустя 15 лет игра сохраняет 92% положительных отзывов в Steam.
И вот в 2026 году Creative Assembly решила, что эту игру необходимо улучшить. Идея вполне логичная. За 15 лет технологии ушли далеко вперед. Почему бы не взять отличный продукт, обновить графику, добавить современные технологии и продать еще раз?
За разработку взялись Creative Assembly совместно со сторонней студией MATABOO. Обещали переход на 64-битную архитектуру, улучшенную графику, поддержку 4K, обновленное управление, более 50 дополнительных фракций и все ранее выпущенные дополнения. Назвали это Total War: Shogun 2 - Complete Edition, назначили цену в 40 долларов.
Казалось бы, прекрасный план. Но что-то пошло не так.
13 октября ремастер поступил в продажу и практически моментально получил рейтинг «Крайне отрицательные» в Steam. Положительными оказались только 17% из более чем 1500 отзывов.
На удивление новая игра работает хуже старой. Игроки жалуются на падение производительности, ошибки и проблемы с интерфейсом. При этом многие старые баги никуда не исчезли. Контент тоже не впечатлил. Дополнительные фракции оказались не слишком впечатляющими.
А еще игроки обнаружили в обновленных изображениях юнитов странные артефакты, напоминающие результаты неудачной обработки искусственным интеллектом. Официального подтверждения использования ИИ нет, но некоторые картинки действительно выглядят весьма своеобразно.
А для завершения харакири - разработчики отказались от Steam Workshop в пользу Mod.io, сделав несовместимыми старые модификации, которые сообщество создавало на протяжении 15 лет. А ведь для таких игр моды - это одино из самых важных элементов, которые обеспечиывают и перепроходимость и долголетие игры.
Все же было очень просто - нужно было просто взять работающий продукт, аккуратно обновить его и не сломать то, что уже работало.
15 октября, спустя примерно 48 часов после релиза, SEGA и Creative Assembly признали провал, убрали ремастер из продажи и пообещали вернуть оригинальную игру.
И вот здесь мне интересно даже не то, насколько плохим получился конкретный ремастер. А то, как вообще современная игровая индустрия пришла к подобной ситуации. Creative Assembly - компания с почти сорокалетней историей, создавшая одни из лучших стратегий всех времен. И сегодня она оказывается неспособна нормально переиздать собственную игру пятнадцатилетней давности.
Возможно, проблема в том, что игровые компании все чаще рассматривают свои старые проекты не как произведения, которые необходимо сохранить, а как активы, которые еще раз можно монетизировать.
А раньше и больше - только в ТГ: t.me/graycashier
Epic Store победил сам себя, не привлекая ИИ
В интернетах полыхает. Опять кто-то не прав!
И в этот раз оказалась не права компания Epic Games, которая заявила, что переписала свой Epic Store через ИИ, улучшив его технические характеристики. Теперь Epic Store загружается на 4 секунды быстрее Steam!
Ну это ли не успех? Ну таки да, это не успех...
Если оглянуть в целом, кто такие Epic Games, то мы увидим, что это компания с одной из самых сильных технических экспертиз на рынке. Они начинали очень давно. Их первый проект был запущен в далёком 1991 году, но получили свою истинно мировую известность со своим проектом Unreal в 1998 году и Unreal Tournament в 1998 году. И в целом у них достаточно популярных и знаковых игр: Gears of War, Infinity Blade и, конечно, Fortnite.
К текущему моменту у них 3 основных продукта, с которыми они работают: несгибаемый Fortnite, платформа для разработки игр Unreal Engine и Epic Store.
Если брать Unreal Engine и Epic Store - это чисто технические платформы, которые строят свою основу именно на разработке. Я имею в виду, что Фортнайт может в теории быть не самой сильной технической платформой, но быть успешным продуктом. Тогда как техплатформы - они требуют именно техническую силу.
И если Engine - это чисто B2B-продукт, то в Epic Store ходят конечные потребители, и посмотреть на показатели можно с большим интересом. И вот что там происходит.
Количество клиентов - до 78 млн человек, а общие расходы пользователей в магазине - 1,16 млрд долларов. Звучит мощно, пока не посмотрим на Steam, где расходы пользователей составляют почти 17 миллиардов. Разница в 17 (!) раз.
При этом у этих компаний есть два разных взгляда на использование ИИ в разработке. Steam ограничивает распространение созданных на ИИ игр через отдельную маркировку или в принципе через недопуск игр к публикации. Тогда как Epic критикует такую позицию и вот показывает, что они и сами пользуются - вот навайбкодили себе магазин.
А результат вайбкодинга - отсутствует.
Магазин Эпиков показывает падение интереса со стороны пользователей. В 2025 году время, проведённое в магазинах со стороны игроков, снизилось на 14%. А скорость загрузки-то увеличилась!
Причину, в частности, скандала я вижу в том, что Epic Games как компания делает фокус на том, каким образом реализовывается проект, а не на том, насколько пользователю этот продукт нужен. Конечному пользователю всё равно, кто писал - человек или ИИ. Пользователю нужен продукт.
Но почему-то глобальные корпорации больше заинтересованы в том, чтобы написать «ИИ» у себя на лбу, вместо того чтобы думать о продукте, клиенте... или даже о бизнесе.
А раньше и больше - только в ТГ: t.me/graycashier
том, провокацией... И теперь именно такого рода публикации становятся наиболее выгодными для всех - и для создателя контента, и для распространителя, и для потребителя.
И в связи с этим мы получаем интересный парадокс. Мы создали инструменты, которые дают абсолютную свободу слова, но мы не лишились потребности в необходимых ограничениях. Потому что полная свобода распространения информации всё так же должна балансироваться потенциальными последствиями.
Мы потратили столетия, чтобы дать каждому человеку возможность говорить публично. Но совершенно забыли, что возможность говорить не означает, что каждую мысль обязательно нужно публиковать.
А раньше и больше - только в ТГ:
t.me/graycashier
Какую первую эмоцию вы испытываете, когда слышите слово «цензура»? Конечно, негативную. Но всегда ли это обязательно зло?
В нашем сознании цензура воспринимается как противоположность свободы слова. Однако существуют однозначные вещи, которые действительно нельзя публиковать. Например, нельзя публиковать персональные данные другого человека, нельзя публично клеветать на человека. А ещё есть вещи, распространение которых может причинить непосредственный вред. К примеру, как собрать вредоносный предмет.
А как обстояли дела раньше с цензурой?
Во времена, когда грамотность в принципе не была так широко распространена и писать могло крайне незначительное число людей, первым ограничителем была сама возможность создать какое-то публичное высказывание, возможность это высказывание прочитать и рассказать о нём другим. Чтобы в принципе создать публичное высказывание, нужно было потратить огромные ресурсы: время, деньги на обучение, получить доступ к определённым институтам.
Это ограничение начал изменять Гутенберг в XV веке, который изобрёл первый печатный станок. Он радикально удешевил производство текстов, которые раньше переписывали вручную (не всегда понимая вообще, что написано). Теперь текст копировался в больших масштабах. Однако всё ещё доступ к публикации и распространению своих мыслей был ограничен: нужны были деньги, оборудование, издатели... И в этот момент стали появляться первые цензоры - издатели. Они голосовали и ограничивали автора банальным рублём. Они оценивали коммерческую привлекательность текста, а также риски - и репутационные, и юридические.
Однако идеологического или законодательного ограничения со стороны единого регулятора ещё не существовало. Поэтому в мире существует огромное количество довольно оскорбительных, а местами и лживых произведений. Это и памфлеты, которые высмеивали в сатире, и прямая пропаганда (включая религиозную), и обычные попытки очернить уважаемого человека ради своих корыстных целей.
И в данном случае в цензуре также участвовали и читатели. Учитывая, что доступ к такому досугу был всё ещё у не очень большого круга людей (образование всё ещё не было массовым, а книги стали дешевле, но не стали дешёвыми), читатели часто имели прямой доступ к автору. И также могли голосовать рублём - просто не покупая произведения автора.
А дальше пришла эпоха СМИ - средств массовой информации. Распространение и получение информации потеряли фильтр. Услышать радио или увидеть телепередачу мог кто угодно, специальный и дорогой навык для этого больше не нужен. С другой стороны, параллельно шёл процесс массового доступа к образованию, и печатные СМИ также стали массово доступны.
И вот в этот момент совместно с редакционной политикой, которая должна только фильтровать темы и интерес к ним со стороны потребителя (что не всегда ограничивалось только этим), также появляется и государственная цензура. Ведь когда мы говорим с человеком напрямую, мы занимаемся социальной самоцензурой. Грубо говоря, мы фильтруем слова и темы, видя реакцию на них. А со СМИ мы не видим этой реакции, социальный контакт сломан. Поэтому появляется некоторый регулятор, который устанавливает рамки дозволительного.
Но следующая революция в распространении информации пришла с интернетом, но не сразу. Поначалу интернет состоял из веб-страниц, для создания которых также нужны были специальные навыки. Но с появлением Web 2.0 и массового засилья User Generated Content - вот тут-то и произошёл массовый доступ не только к потреблению информации, но и к её распространению. Теперь любой человек может написать всё что угодно, а с другой стороны, эту информацию может получить также абсолютно любой человек.
По мере развития UGC через социальные сети произошёл интересный поворот - эти самые социальные сети борются за ваше внимание. Ведь у вас есть только 24 часа в сутках, и всё то время, которое вы готовы потратить на социальную сеть, ей нужно, чтобы вы уделили именно ей. А значит, вас нужно завлекать чем-то крайне интересным - скандалом, конфлик