Новое Распределяем каналы MAX по категориям и территориям. Читать новость
Открытый канал ID 68426206797993

КиберЯР

Главный цифровой инфлюенсер в МАКС. Основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций.

Канал читают российские медийщики и стартаперы, депутаты Госдумы и директора корпораций, ИТ-профи и деятели креативных индустрий. И их дети.

Автор — Ярослав Мешалкин: meshalkin.com | gamingcomms.com

Автор: https://clck.ru/3SYYji (МАКС) или https://t.me/yarmeshalkin (TG)
Реклама: https://clck.ru/3PHUdK

Открыть в MAX

Публикации за период

По реакциям

Поиск и вся лента — после бесплатной регистрации. Свои даты — по подписке; владелец канала видит их бесплатно. Сортировка по реакциям — по подписке. Зарегистрироваться

Загрузка…

«Цифровые платформы переходят к созданию инфраструктуры для креативного бизнеса», — Сергей Косинский, ГПМХ

Продолжаю репортаж с питерских Дней креативной экономики. Заместитель гендиректора, глава цифровых активов «Газпром-Медиа Холдинга» Сергей Косинский рассказал, что основные направления развития платформ сейчас — это сотрудничество сервисов из разных отраслей, новые способы монетизации контента и применение искусственного интеллекта:

➡️ Видеосервисы и онлайн-кинотеатры могут создавать совместные продукты и пакетные предложения (пример — общая подписка RUTUBE и PREMIER).

➡️ Партнёрами авторов и производителей контента также могут стать маркетплейсы и финансовые сервисы, которые помогут с поиском каналов продаж и проведением расчетов.

➡️ Экономический эффект платформ распространяется на смежные направления, где появляются новые коммерческие связи и источники дохода.

➡️ Ещё одна тенденция — развитие инструментов заработка для профессиональных участников рынка: бизнес-аккаунты для продюсерских центров, блогерских агентств, правообладателей и дистрибьюторов. Они позволяют управлять несколькими каналами через единый кабинет, использовать расширенную аналитику и подключать монетизацию.

— Сегодня цифровые платформы уже не ограничиваются предоставлением доступа к аудитории. Они становятся частью инфраструктуры креативного предпринимательства, объединяя авторов, производителей контента, рекламодателей и других партнеров,

— подчёркивает г-н Косинский.

Напомню, что ранее в октябре RUTUBE начал закрытое тестирование ИИ-помощника для авторов.

🖍️ Подписаться: «КиберЯР» в МАКС | «КиберЯР» в TG
Просмотры: 4 861
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
«Rutube за четыре года стал национальной видеоплатформой»

На технологической пленарной дискуссии «Дней креативной экономики» в Питере впечатляющими цифрами по Rutube поделился глава «Газпром-Медиа Холдинга» Александр Жаров:

➡️ 82 млн человек MAU
➡️ 21 млн человек DAU
➡️ 29 млрд просмотренных видео за I полугодие 2026

— То есть цифра [просмотренных видео по итогам всего 2026 года] точно перевалит за 60 миллиардов. Это какие-то невероятные цифры, о которых, когда мы Rutube получили в нашу полную собственность, говорить было невозможно, потому что дневная аудитория была 60 тысяч человек. Rutube, очевидно, за последние четыре года стал национальной видеоплатформой,

— резюмирует г-н Жаров.

Сильно.

🖍️ Подписаться: «КиберЯР» в МАКС | «КиберЯР» в TG
Просмотры: 5 157
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
80% геймеров-мужчин вдохновляются внешностью игровых персонажей при формировании собственного стиля
 
Нашёл вам отличный пятничный контент: вывод в заголовке принадлежит свежайшему исследованию Philips, проведённом для продвижения электробритвы OneBlade. Компания изучила, как видеоигры влияют на внешность, самооценку и повседневные привычки игроков.
 
Исследование проводилось среди 1000 американских мужчин-геймеров в возрасте 18-45 лет. С удовольствием делюсь с вами основными результатами этой забавной аналитики.
 
Влияние игровых персонажей на внешность:
🟠 80% черпают вдохновение для собственного образа во внешности игровых персонажей и аватаров.
🟠 51% хотели бы выглядеть в реальности больше похожими на своего игрового персонажа.
🟠 85% хотя бы раз осознанно меняли свою внешность.
🟠 93% считают, что более тщательный уход за собой повысил бы их уверенность.
🟠 78% предпочли бы навсегда улучшить свою реальную внешность, а не получить предмет мечты в игре.
 
Социальное влияние гейминга:
🟠 71% имеют хотя бы одного близкого друга, с которым познакомились в онлайн-играх.
🟠 63% готовы обращаться к игровым друзьям за советами по уходу за внешностью.
🟠 62% считают, что игры повысили их уверенность в себе.
 
Барьеры при уходе за собой:
🟠 67% считают, что большинство средств по уходу ориентированы скорее на инфлюенсеров, чем на обычных мужчин.
🟠 75% сталкиваются хотя бы с одним препятствием: высокой стоимостью (30%), отсутствием приоритета (27%), нехваткой времени (24%) или непониманием, с чего начать (21%).
 
Вот такие дела, собачка. На скрине — мой некр из текущего сезона Diablo 4.

🖍️ Подписаться: «КиберЯР» в МАКС | «КиберЯР» в TG
Просмотры: 5 537
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Веду репортаж с сессии «От хайпа к окупаемости: прагматичные стратегии лидеров медиаиндустрии» конференции «Медиабизнес».

Генеральный директор «Газпром-Медиа Холдинга» Александр Жаров тоже говорит, что ожидает сохранения положительной динамики на медиарынке в 2027 году. По его словам, конкретные темпы будут зависеть от макроэкономической ситуации, потребительского спроса и маркетинговой активности рекламодателей, но в целом вектор понятен: рынок перестраивается.

Александр Александрович выделил несколько ключевых трендов 2027 года:

➡️ Первый — рост цифровых сегментов: «Это не прогноз, это уже факт. Цифра растёт быстрее рынка, и в 2027 году эта тенденция сохранится. И здесь выигрывают те, у кого есть и охват, и технологии, и контент».

➡️ Второй тренд — рост доли нерекламных доходов, что делает выручку устойчивее и позволяет планировать вдолгую. Это линия уже реализуется ГПМХ за счёт монетизации библиотек, подписки и лицензирования.

➡️ Третий тренд — консолидация вокруг крупнейших держателей инвентаря: «Когда рынок растёт умеренно, масштаб становится условием для инвестиций в контент и технологии. Мелкие игроки либо становятся партнёрами, либо уходят. Мы к этому готовы — у нас есть и масштаб, и ресурсы».

➡️ Четвёртый и заключительный тренд — дальнейшая суверенизация медиаплощадок и усиление независимости российских платформ от внешних технологических решений.

Отдельно господин Жаров остановился на дистрибуции, отметив, что она не замедляется, а усложняется:

— Раньше было просто: эфир, потом повтор. Сегодня контент живёт одновременно на разных платформах, и его путь к зрителю становится многоканальным. Это требует других компетенций, других инвестиций. Но это и открывает возможности, которых раньше не было.

🖍️ Подписаться: «КиберЯР» в МАКС | «КиберЯР» в TG
Просмотры: 5 400
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
«Если строить весь рацион исключительно на фастфуде, последствия могут оказаться не самыми приятными»

По пути на конференцию «Медиабизнес» от «Ведомостей» читаю свежее интервью гендиректора Rutube Сергея Иванова. Очень познавательно и глубоко.

➡️ О том, кто управляет нашим сознанием:

— Есть два режима медиапотребления. В одном случае мы больше принимаем то, что предлагает рекомендательная лента. В другом — сознательно выбираем, чему уделять внимание и какие интересы развивать. И мне кажется, сегодня особенно важно научиться быть автором собственного сознания, а не только источником внимания для цифровых сервисов.

➡️ О внимании как невосполнимом ресурсе:

— Во-первых, внимание нельзя нарастить: в сутках 24 часа, и двадцать пятого не появится. Во-вторых, его нельзя накопить или вернуть. Потраченный час жизни уже не перенести на завтра. И наконец, внимание меняет самого человека: информация, которую мы потребляем, влияет на наши представления о мире и принимаемые решения.

➡️ О том, почему сложно перестать листать видео:

— В процессах обучения и мотивации важную роль играет дофамин, причем значение имеет не только само вознаграждение, но и то, насколько оно соответствует ожиданиям. Следующий ролик может оказаться очень интересным или совершенно проходным. Эта непредсказуемость становится дополнительным стимулом продолжать просмотр.

➡️ О том, как короткие видео помогают изучать зрителя:

— Короткие видео позволяют рекомендательным алгоритмам быстрее изучать интересы зрителя. При просмотре длинного ролика система получает сравнительно немного сигналов о его поведении. А в короткой ленте каждый свайп, досмотр или повторный просмотр дает новую информацию. Благодаря этому алгоритм быстрее уточняет профиль интересов пользователя и может точнее подбирать контент.

➡️ О полезной привычке перед открытием ленты:

— Прежде чем открыть рекомендательную ленту, я стараюсь спросить себя: что я хочу посмотреть и зачем? А после просмотра — что я в результате получил? Не всегда удается следовать этому правилу, но оно помогает осознаннее относиться к медиапотреблению.

📖 ПОЛНАЯ ВЕРСИЯ ИНТЕРВЬЮ

🖍️ Подписаться: «КиберЯР» в МАКС | «КиберЯР» в TG
Просмотры: 5 476
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Что ждёт PR в 2027 году: ответы на конференции 5 ноября

Как изменятся коммуникации, какую роль сыграет ИИ и какие подходы будут определять работу PR-специалистов? Об этом — на Конференции Brand Analytics 2026.

— Соцсети России: свежее исследование аудитории и дискуссия с цифровыми платформами о том, чего ждать в 2027-м;
— Нейросети и PR: как ИИ меняет коммуникации и профессию, если бренд теперь выбирают по ответам нейросетей, и как измерять результат без кликов;
— Роли и компетенции: дискуссии о будущем PR-специалистов;
— Кейсы «Хрустального шара»: одна из самых популярных секций с реальными проектами и работающими решениями от брендов и агентств;
— Мастер-классы: практика с инструментами аналитики и возможность получить сертификат прямо на конференции.

5 ноября, Москва, Цифровое деловое пространство.

Для подписчиков канала — скидка 35% по промокоду: ЯР

Программа и билеты.

Рекламный пост

Просмотры: 5 391
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Люблю такое: ко Дню народного единства 4 ноября в России запустили… — видео, канал «КиберЯР» ▶ видео
Люблю такое: ко Дню народного единства 4 ноября в России запустили браузерную игру «Какой пирог победит?»:

Мы честно хотели сделать спокойную игру про пироги. Но когда эчпочмак в третий раз «отбил» у шаньги Уфу, а тошнотик занял полстраны, стало ясно — спокойно не получится.

Как играть?
Выбираешь пирог своего края и тапаешь. Каждый тап расширяет зону доставки твоего пирога: от его города по карте расходятся клетки его цвета.

Я лично, как наполовину уралец, жму за шанежки. Но вы можете выбрать себе пирог по душе и по вкусу.

🫵 ПОДНАЖАТЬ ЗА ЛЮБИМЫЙ ПИРОГ

Игра запущена моими дорогими коллегами из Мастерской новых медиа в рамках акции #пирогначетвертое, подробнее о вкусной традиции — на сайте пирогначетвертое.рф.

🖍️ Подписаться: «КиберЯР» в МАКС | «КиберЯР» в TG
Просмотры: 5 910
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Британский киберспорт привлёк оборонные корпорации к турниру для военнослужащих

British Esports Federation рассказала о партнёрах первого International Defence Esports Games (IDEG 2026) — международного киберспортивного соревнования для представителей вооружённых сил.

Мероприятие прошло при поддержке Министерства обороны Великобритании, которое объявило о сотрудничестве с IDEG ещё в 2025 году. Среди партнёров оказались крупнейшие оборонные, технологические и коммуникационные компании:

➡️ Babcock International, оборонно-инжиниринговая корпорация. Главный партнёр (Mission Partner).

➡️ BAE Systems Digital Intelligence, подразделение британского оборонного концерна. Цифровой партнёр.

➡️ Lockheed Martin, американская аэрокосмическая и оборонная корпорация. Стратегический партнёр.

➡️ Dell Technologies, технологический партнёр. Представила свои решения на выставочной площадке турнира.

➡️ DXC Technology, партнёр по корпоративным технологиям и инновациям. Организовала симрейсинговую зону для посетителей.

➡️ Bizzell, американская компания, работающая в сфере оборонных услуг, подготовки и производства боеприпасов. Партнёр по производству и энергетическим технологиям.

➡️ M&C Saatchi World Services, международное агентство стратегических коммуникаций. Коммуникационный партнёр.

➡️ Городской совет Сандерленда, городской партнёр мероприятия.

У каждой стороны был собственный интерес: поиск сотрудников, продвижение технологий, развитие кадрового потенциала, общественные коммуникации, укрепление технологического имиджа территории. О киберспортивных кейсах в HR и внутрикоме я уже подробно рассказывал.

Представители BAE Systems прямо называют киберспорт инструментом рекрутинга нового поколения цифровых специалистов. В Babcock подчёркивают его потенциал для формирования навыков в области цифровых технологий и кибербезопасности. Наши с вами коллеги из M&C Saatchi делают акцент на командной работе, критическом мышлении и адаптивности.

Организаторы уже обсуждают расширение проекта в 2027 году.



Об International Defence Esports Games: турнир проходил в октябре в Сандерленде на новой British Arena. В нём участвовали 150 военнослужащих из 10 стран, прошедших отбор среди заявок из 58 государств.

Соревнования проводились по Counter-Strike 2, Rocket League, iRacing и симулятору управления дронами VelociDrone. Великобритания выиграла в трёх дисциплинах, Канада победила в CS2.

Параллельно с турниром состоялся саммит о будущем оборонных кадров, посвящённый кибербезопасности, искусственному интеллекту, беспилотникам и цифровым навыкам.

Очень показательный пример, как киберспорт можно позиционировать (и использовать) далеко за пределами индустрии развлечений — для решения вполне прикладных задач серьёзного бизнеса и государства.

🖍️ Подписаться: «КиберЯР» в МАКС | «КиберЯР» в TG
Просмотры: 5 688
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
После сессии про безопасность цифровых продуктов для детей на форуме «Цифровые решения» я подошёл к Сергею Иванову, CEO Rutube, и рассказал, что мы всей семьёй смотрим на платформе советские мультики. Например, «Маму для мамонтёнка», который вообще больше нигде не найдёшь в нормальном качестве.

Сергей искренне обрадовался и ответил, что да, доступность именно такого контента — это один из приоритетов Rutube. А на самой сессии он рассказал, как платформа обеспечивает безопасность семейного просмотра. И там оказалось немало интересного.

Для начала немного цифр. По итогам III квартала 2026 года 75% времени просмотра семейного контента на Rutube пришлось на Smart TV. То есть основной сценарий здесь не смартфон в руках ребёнка, а большой экран, за которым собирается семья. При этом 57% зрителей семейного контента возвращаются к его просмотру в следующем месяце.

Безопасность такого просмотра в Rutube обеспечивается на трёх уровнях.

➡️ Первый — рекомендательные алгоритмы и пользовательские настройки. Более половины времени просмотра на платформе формируется благодаря рекомендациям. При этом алгоритмы способны распознавать, что вместо взрослого контент начал смотреть ребёнок, и соответствующим образом перестраивать выдачу.

Есть и отдельный детский профиль для пользователей младше 12 лет. В нём доступны только видео с возрастными рейтингами 0+ и 6+, отсутствуют реклама и комментарии, а история просмотров, поиск и рекомендации не пересекаются с родительскими. Кроме того, можно просто включить безопасный режим, ограничивающий доступ к контенту 18+.

➡️ Второй — модерация контента. Ежемесячно на Rutube загружается и проходит проверку от 2,5 до 3 млн видео. ИИ анализирует изображение, звук и текст, помогая выявлять потенциально нежелательные материалы. Собственная мультимодальная модель платформы, по данным Rutube, обеспечивает точность категоризации более 93%.

Дополнительно работает система обмена цифровыми отпечатками деструктивного контента, созданная совместно с участниками Альянса по защите детей в цифровой среде.

➡️ Третий — кибербезопасность. Защита пользовательских аккаунтов и инфраструктуры, безопасная разработка, круглосуточный мониторинг угроз. Менее заметная пользователю часть, но без неё никакой родительский контроль не обеспечит полноценной защиты.

Отдельно Сергей рассказал о том, как всё это может измениться к 2030 году. По его мнению, развитие гиперперсонализации и ИИ позволит создавать индивидуальную цифровую среду для каждого ребёнка с учётом его возраста, интересов и образовательных потребностей. А персональные ИИ-агенты смогут помогать родителям самостоятельно устанавливать правила потребления контента и управлять семейным просмотром.

Мне кажется, это правильное направление развития. Безопасность детей в цифровой среде не должна сводиться исключительно к запретам и ограничениям. Не менее важно создавать условия, в которых ребёнок может самостоятельно знакомиться с качественным контентом, а родители понимают, как устроена эта среда и какие инструменты контроля у них есть.

Ну и чтобы хорошие советские мультики всегда были под рукой. Мамонтёнка-то надо познакомить с мамой.

🖍️ Подписаться: «КиберЯР» в МАКС | «КиберЯР» в TG
Просмотры: 5 969
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
VALVE ПЕРЕВОРАЧИВАЮТ ДОСКУ! — видео, канал «КиберЯР» ▶ видео
VALVE ПЕРЕВОРАЧИВАЮТ ДОСКУ!

Ну вот, после истории с Бабой Ягой, которую Valve переселила в Центральный парк, есть повод горячо похвалить разработчиков. За отличный реверанс шахматной культуре, в том числе нашей.

В Deadlock появился гроссмейстер Соломон, вооружённый шахматной доской под названием «Пушка Алехина». Вместо пуль он отправляет во врагов фигуры щелчками пальцев. Уже неплохо, но самое интересное здесь в деталях.

Название оружия взято не с потолка. В шахматах «пушкой Алехина» называют построение, при котором две ладьи и ферзь позади них выстраиваются на одной вертикали. Названо оно в честь Александра Алехина, первого русского чемпиона мира, завоевавшего титул в 1927 году. Valve просто сделала шахматную «пушку» пушкой в буквальном смысле.

Одной фамилией разработчики не ограничились. Количество фигур на доске соответствует числу оставшихся выстрелов, а при перезарядке появляется новая расстановка. Игроки обнаружили 25 вариантов для магазина вместимостью от 8 до 32 выстрелов. И это не случайно расставленные по клеткам пешки и кони: позиции воспроизводят реальные шахматные партии.

Среди распознанных сообществом есть Каспаров против Топалова (1999), Таль против Смыслова (1959), Ботвинник против Кереса (1948), Корчной против Карпова (1974). Рядом с ними «Оперная партия» Морфи 1858 года и партия Карлсена с Накамурой 2021 года с двойным «бонгклаудом».

Целиком и полностью одобряю! Поклон мировой шахматной культуре, в котором хорошо виден вклад русской и советской школы: с конкретными именами, партиями и вниманием к деталям. Причём всё это встроено в то, что игрок постоянно делает и видит, а не спрятано в справке, которую почти никто не откроет.

Зашёл пострелять, заинтересовался партией Ботвинника. Имхо, прекрасный эффект геймдизайна.

🖍️ Подписаться: «КиберЯР» в МАКС | «КиберЯР» в TG
Просмотры: 5 681
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Вся лента — после бесплатной регистрации
ВКонтакте Телеграм Одноклассники
Избранное в datool.ru

Следите за каналом в личном кабинете

Зарегистрируйтесь в datool.ru, чтобы добавить канал «КиберЯР» в избранное и отслеживать его показатели.

Зарегистрироваться
Для владельцев каналов

Подтвердите свой канал

Войдите или зарегистрируйтесь в datool.ru, затем добавьте нашего бота в канал по инструкции в личном кабинете. После проверки владения замок исчезнет и вам станет доступно управление каналом.

Войти или зарегистрироваться

Сообщить о неточности

Опишите, что нужно исправить. Если есть источник, добавьте ссылку.

Вы покидаете datool.ru

Ссылка ведёт на внешний сайт. datool.ru не отвечает за его содержимое — проверьте адрес, прежде чем вводить пароли или платёжные данные.

Переход через 10 с

Перейти