Публикация без текста
VR дядька
VR Дядька — канал для тех, кому за… ну вы поняли.
Тут я прохожу VR-игры всех мастей: стрелялки, квесты, ролевушки, ужастики. Без спидраннов, без суеты — как настоящий дядька, который любит покопаться.
Делюсь новостями VR технологий и тестирую всё на своей Pico 4. Если вы такой же «возрастной» геймер или просто хотите спокойных обзоров — милости прошу.
vizvi.ru/vr-uncle
VR.uncle@ya.ru
Дашборд
19 октября — 25 октября 2026
Загрузка…
Главные числа
Рост аудитории
+4подписчиков за период
+2 самый большой прирост · 24 окт 2026 −1 самая большая убыль · 21 окт 2026
Индекс качества
Индекс качества пока не рассчитан. Он появляется у каналов от 500 подписчиков, которые публикуют посты хотя бы раз в неделю, после недели наблюдения.
Просмотры и охват
190просмотров за период 35,5 %
Средний охват поста — 95 просмотров (посты старше двух суток).
Вовлечённость подписчиков
2,63 %ER = реакции ÷ просмотры 2,2 п. п.
Индекс цитируемости
Индекс цитируемости пока не рассчитан: он появится после ночного расчёта, когда канал упомянут другие каналы.
Когда и сколько публикует
Форматы публикаций
Каждый пост — точка
Выше — больше просмотров, крупнее — больше реакций. Нажмите на точку, чтобы открыть пост.
Итоги периода
Нажмите на показатель — ниже он появится по точкам периода
Реклама в канале
Лучшие публикации
По просмотрам за период
Публикации по дням
Бледные столбики — дни, линия — среднее за 7 дней: видно, разгоняется канал или затихает
Данные обновлены в 05:27 по Москве. Просмотры — текущие у постов, вышедших в эти дни; средний охват — по постам старше двух суток. Как считается индекс качества
Публикации за период
Загрузка…
Гиперреалистичное взаимодействие — это ключевое направление в развитии VR/XR, которое выходит далеко за рамки простого улучшения картинки. Оно нацелено на то, чтобы виртуальный опыт стал неотличим от реального по ощущению «присутствия» и включал в себя все органы чувств.
В октябре 2026 года в этой области выделяются два крупных европейских исследовательских проекта: PRESENCE и IRIS-XR. Они атакуют проблему с разных сторон, но с общей целью — стереть грань между цифровым и физическим миром .
👥 PRESENCE: Фокус на человеческое присутствие и осязание
Проект PRESENCE (координируется фондом i2CAT, Испания) ставит во главу угла социальное взаимодействие и физические ощущения. Его главная цель — сделать так, чтобы удаленные люди чувствовали себя рядом друг с другом .
Три технологических столпа проекта:
Голопортация (Holoportation): Создание объемных, фотореалистичных 3D-аватаров в реальном времени. Система PRESENCE использует инновационное сжатие 3D-геометрии, упаковывая данные в форматы, похожие на обычное видео (H.264/H.265). Это позволяет поддерживать до 6 объемных пользователей в одной сессии с частотой 30 fps и битрейтом ниже 50 Мбит/с, что делает голопортацию более доступной и масштабируемой .
Хаптика (Haptics): Это не просто вибрация, а сложный язык тактильных ощущений. В проекте разработан конвейер для создания, композиции и развертывания «высокоуровневых тактильных паттернов» через открытые API. Это позволяет разработчикам нацеливать эффекты на конкретные части тела и накладывать их друг на друга, создавая богатую тактильную обратную связь . Для усиления этого направления к консорциуму присоединилась компания Elitac Wearables, специализирующаяся на носимых тактильных устройствах .
Интеллектуальные виртуальные люди (IVAs): Это не просто аватары, а управляемые ИИ агенты, способные к автономному реалистичному поведению, что углубляет социальное присутствие .
Проект тестируется в двух демонстраторах: Professional XR (коллаборация и обучение на производстве) и Social XR (здравоохранение и культурное наследие, например, интерактивная реконструкция побега из туннеля времен Холодной войны) .
👁️ IRIS-XR: Фокус на аппаратную интеграцию и бесшовное восприятие
Проект IRIS-XR (координируется DFKI, Германия) решает проблему на уровне «железа». Его задача — создать XR-платформу, где датчики, дисплеи и ИИ работают как единое целое, обеспечивая естественное и мгновенное взаимодействие .
Ключевые технологические инновации:
Новая подсветка дисплея: Разрабатывается уникальная технология подсветки, которая значительно повышает контрастность, цветовой охват и однородность изображения, одновременно снижая энергопотребление и артефакты .
Интегрированный трекинг: Система использует инфракрасную подсветку, встроенную прямо в дисплей, для точного отслеживания взгляда (eye-tracking) даже в сложных условиях освещения и при ношении очков. Дополнительно используются сверхбыстрые сенсоры на основе событий (event-based sensing) для отслеживания рук и жестов с минимальной задержкой .
ИИ для мультимодального синтеза: Это «мозг» системы. Встроенный ИИ-движок объединяет данные о взгляде, глубине и жестах в единый, стабильный и предсказуемый слой взаимодействия. Цель — сделать управление интуитивным и адаптивным к контексту, снижая когнитивную нагрузку на пользователя .
Платформа IRIS-XR будет валидироваться в таких требовательных областях, как симуляция полетов, здравоохранение и автомобилестроение (с участием Mercedes-Benz и Varjo) .
💎 В итоге
Если PRESENCE пытается наполнить виртуальный мир человеческим теплом и осязанием, создавая эффект «со-присутствия», то IRIS-XR строит технический фундамент, на котором это присутствие будет ощущаться максимально естественно и без задержек, благодаря интеграции оптики, сенсорики и ИИ. Вместе эти проекты формируют облик XR-технологий следующего поколения.
На октябрь 2026 года главные новшества для улучшения погружения в VR сосредоточились вокруг отказа от громоздких шлемов, беспроводной передачи ихзображения и интеграции ИИ в интерактивность.
Вот ключевые разработки, которые появились или были анонсированы в этом месяце.
🪑 VR без шлема: эффект погружения через кресло
Исследователи из Университета Кюсю (Япония) представили систему, которая создает стереоскопическое изображение без гарнитуры на голове . Технология «бесшлемного HMD» (Mountless Aerial HMD) использует массив микрозеркал и оптику воздушного изображения, чтобы проецировать виртуальную сцену прямо в пространство перед сидящим человеком.
Как это работает: Пользователь садится в специальное кресло, встроенный гироскоп отслеживает повороты тела, и виртуальная картинка меняется соответственно .
Зачем это нужно: Это решает проблему усталости от тяжелых шлемов и потенциально снижает «укачивание» (VR sickness), так как физические ощущения меньше конфликтуют с визуальными .
🚀 Прорыв в беспроводной передаче данных
Компания Pimax анонсировала шлем Crystal Pro с технологией Native Foveated Streaming. Это шаг вперед для беспроводного PC VR.
Суть технологии: Через 60 ГГц канал (2x2 MIMO) шлем передает несжатое изображение только в ту зону, куда направлен взгляд пользователя (благодаря eye-tracking) .
Результат: Задержка менее 2 мс и пропускная способность до 6 Гбит/с. Это позволяет избавиться от артефактов сжатия и обеспечить картинку высокого разрешения (2880x2880 на глаз) без проводов .
🕶️ Тренд на «очки» вместо громоздких шлемов
Продолжается движение к форм-фактору обычных очков, что критически важно для длительного погружения.
Meta VR Glasses: Анонсированы очки весом около 100 грамм с двумя частями: сами очки и вычислительный блок («пак») в кармане. Они используют micro-OLED дисплеи с разрешением 5K и поддержку Dolby Vision/Atmos. Фокус сделан на комфорте для просмотра кино и работы .
Samsung Android XR: Устройство от Samsung и Google прошло сертификацию FCC. Это легкие очки с камерой и поддержкой Gemini, которые, как ожидается, поступят в продажу в ближайшее время .
🧠 ИИ как драйвер интерактивности
Погружение все чаще обеспечивается не только картинкой, но и «пониманием» контента.
ByteDance/PICO: Есть данные, что ByteDance активно инвестирует в «мировые модели» (world models) для PICO. Это должно улучшить генерацию контента и взаимодействие с виртуальным пространством, делая его более живым и физически достоверным .
Европейские проекты: Запущены исследовательские проекты (PRESENCE и IRIS-XR) с участием Varjo и других компаний, нацеленные на создание «гиперреалистичного» взаимодействия между людьми и машинами в XR .
Что такое гиперреалестичное взаимодействие читайте в статье ниже. 👇
Дата выхода: 31 декабря 2026
Платформы: Steam VR
Краткое описание: Сюжетное VR action-adventure с кооперативными боями и элементальной системой, где вы путешествуете по четырем королевствам на грани уничтожения.
Фишки и механики:
Кооператив в реальном времени: Основу боевой системы составляет взаимодействие с напарницей Ликаэной, которая сражается в разных бронированных формах («джобах»).
Элементальные реакции: Комбинируя атрибуты брони Ликаэны с оружием игрока, можно создавать разнообразные элементальные взаимодействия и тактические возможности в бою.
Chain Claw: Специальное устройство для быстрого перемещения и уклонения, а также для захвата предметов окружения, которые можно использовать для разрушения слабых точек врагов.
Дата выхода: Декабрь 2026
Платформы: PCVR (Steam)
Краткое описание: Первая по времени выхода хоррор-головоломка в жанре «эскейп-рум», действие которой разворачивается в особняке одинокого художника, ставшего призраком.
Фишки и механики:
Проклятые картины: Каждая картина в особняке — это портал в отдельный извращенный мир со своими уникальными головоломками и ужасами.
Постоянная угроза: Игрока будет преследовать неостановимый призрак, от которого нужно прятаться и убегать, решая загадки.
Сюжет через исследование: История художника и тайна особняка раскрываются через изучение окружения и найденные предметы
Дата выхода: 30 декабря 2026
Платформы: Steam VR, PSVR2, Meta Quest 3
Краткое описание: VR action-adventure с глубокой физикой и системным геймплеем в сеттинге ближайшего будущего, где город захвачен rogue AI.
Фишки и механики:
Физическое взаимодействие: Игра делает акцент на реалистичной физике и системных взаимодействиях, что обещает высокую степень погружения в решение головоломок и боевые сцены.
Сюжетный детектив: Главный герой заключил сделку, чтобы спасти семью, и теперь должен разобраться в последствиях в городе, охваченном ИИ
Загрузка…
Загрузка…
Загрузка…
Загрузка…
Загрузка…
Загрузка…
Загрузка…
Загрузка…