Новое Распределяем каналы MAX по категориям и территориям. Читать новость

В Obra Dinn узор из точек натянут на сферу вокруг головы игрока, а зачем?



Return of the Obra Dinn — детектив Лукаса Поупа, автора Papers, Please. К берегам Англии приплывает корабль Ост-Индской компании, пропавший несколько лет назад, — живых на борту нет. Ты страховой инспектор: нужно выяснить, что стало с каждым из 60 человек, которые на нём плыли. Графика дико стилизованная — «однобитная», в два цвета, будто игру запустили на Macintosh из восьмидесятых. Красиво! Но устроено всё не так просто, как кажется.

Цветов на экране всего два, чёрный и белый, серого нет вообще. Однако чёрные точки вперемешку с белыми издалека сливаются, и глаз видит серое — чем гуще чёрные точки, тем темнее. Так же раньше печатали фотографии в газетах. Сначала игра рисует обычный кадр в оттенках серого, а потом накладывает на него трафарет — узор, где у каждой клетки свой порог. Пиксель темнее порога становится чёрным, светлее — белым. Приём называется дизерингом.

На скриншоте всё идеально. А в движении — нет. Трафарет приклеен к экрану, как москитная сетка к окну. Повернул камеру — стена на экране сдвинулась, а сетка осталась, где была. Теперь каждый кусок стены попадает под другие клетки с другими порогами: где была чёрная точка, стала белая, и наоборот. Точки перескакивают туда-сюда, и вместо сплошных стен и теней получается шевелящаяся каша. Поуп всерьёз думал сменить стиль, но потом решил не давать «этим паршивым пикселькам» собой помыкать.

Значит, узор надо приклеить не к экрану, а к миру! Сначала Поуп нанёс точки прямо на стены и предметы, как обои. Вблизи сработало, но вдали точки сливаются и начинают искрить. Потом он заставил каждую точку ехать следом за куском мира под ней — узор порвался на швы. Зато из этих расчётов вылезло простое правило: повернул камеру так, что в кадр въехала целиком новая картинка, — сдвинь трафарет ровно на один экран. Работает это только в центре кадра, пол всё равно рябит, но, по словам самого Поупа, «благослови этот кривой мир, ведь этого почти достаточно».

Затем Поуп нарисовал узор на стенках огромного куба вокруг игрока: куб двигается вместе с ним, но не поворачивается. Смотришь прямо в стенку — красота, смотришь в угол куба — опять мешанина! Тогда он избавился от углов: натянул узор изнутри на шар вокруг головы игрока — как звёзды на куполе планетария. Крутишь головой — звёзды стоят на своих местах, и точки тоже. Квадратный узор на шар ровно не ложится, так что новую раскладку Поуп подгонял вручную. А ещё точки на шаре и пиксели экрана — это две сетки, и размер клеток у них чуть-чуть не совпадает. Если наложить такие сетки друг на друга, по картинке поползут полосы — как на фотографии экрана телевизора. Чтобы от них избавиться, Поуп считал кадр вдвое крупнее, чем показывал, а потом ужимал до размера экрана: при ужатии полосы сглаживаются.

Теперь точки стоят на месте, как ни верти камерой, — в игре это даже немного жутко выглядит. Но только при поворотах: стоит пойти вперёд, и узор снова плывёт — шар-то едет вместе с тобой. Тут Поуп рассудил, что в Obra Dinn ты то и дело останавливаешься и разглядываешь, а на ходу и так всё мельтешит, и рябь не бросается в глаза. По краям экрана точки крупнее, а узор почти всегда чуть перекошен — с этим пришлось смириться. Заодно он поднял разрешение с 640 на 360 до 800 на 450: читать стало легче, а пиксельный стиль сохранился.

На всё это ушло около ста часов. Сам Поуп писал, что ровным счётом никто не подумает: «Ну и стабильный тут дизеринг, магия какая-то». А мы подумаем.
Просмотры: 34
Открыть в MAX Сообщить о неточности

Сообщить о неточности

Опишите, что нужно исправить. Если есть источник, добавьте ссылку.

Вы покидаете datool.ru

Ссылка ведёт на внешний сайт. datool.ru не отвечает за его содержимое — проверьте адрес, прежде чем вводить пароли или платёжные данные.

Переход через 10 с

Перейти