СводкаГлавные показатели канала за выбранный период. Изменение — к такому же отрезку перед периодом, если за него есть статистика. Наведите на диаграмму плитки, чтобы увидеть число в каждой точке периода.
Главные числа
ПодписчикиСколько подписчиков у канала сейчас. Волна — число подписчиков в каждой точке периода. Изменение — к началу периода.71▲ 1,4 %+1 за период
ПросмотрыСколько сейчас просмотров у постов, вышедших за период. Это не просмотры за день: сколько посмотрели вчера, MAX не сообщает.117▼ 40,0 %было 214
РеакцииСколько реакций у постов, вышедших за период.10▼ 35,4 %было 17
УпоминанияСколько раз канал упомянули другие каналы: ссылки и репосты, без рекламных постов. Чем крупнее круг, тем больше упоминаний в этой точке периода.61▼ 18,0 %было 76по подписке
РепостыСколько раз другие каналы сделали репост постов этого канала (без рекламных постов). Репосты входят и в число упоминаний.28▲ 14,4 %было 25после входа
Средний охват постаСколько просмотров в среднем набирает один пост. Считаем по постам старше двух суток: у свежих просмотры ещё растут. Точки, где есть свежие посты, — пунктиром и полыми кружками: охват всех постов на сейчас, он ещё вырастет.27▼ 11,7 %было 31
ERRКакая доля подписчиков видит средний пост: средний охват ÷ подписчики × 100 %. Линия — ERR в каждой точке периода, пунктир — ERR прошлого такого же периода. Точки с постами моложе двух суток — полые кружки на пунктирном конце линии.38,0 %▼ 5,6 п. п.пунктир — было 43,7 %
Вовлечённость ERКак часто читатели реагируют на посты: реакции ÷ просмотры × 100 %. Засечка на полосе — прошлый период.8,55 %▲ 0,6 п. п.
было 7,94 %
Постов в деньСколько публикаций в среднем выходит за день. Клетка — точка периода: чем темнее, тем больше постов в день.0,7▼ 21,6 %было 1,0
Доля рекламыКакая доля публикаций за период похожа на рекламу: маркировка erid, рекламные ссылки и другие признаки. Шкала — рекламная нагрузка по порогам индекса качества: до 10 % — низкая, до 25 % — умеренная, до 50 % — высокая, дальше — очень высокая. Рост доли отмечается красным.4,2 %▲ 0,8 п. п.
ДинамикаСверху — число подписчиков на конец каждой точки периода, снизу — прирост за точку: зелёный — подписчиков стало больше, красный — меньше. Над графиком прироста — самый большой прирост и самая большая убыль. Сколько подписалось и отписалось по отдельности, MAX не сообщает.
Рост аудитории
+1подписчиков за период
+1 самый большой прирост · 17 окт 2026
Оценка каналаОценка канала от 0 до 100 из пяти частей: аудитория, честность роста, рекламная нагрузка, доверие и достоверность расчёта. Полоса — сколько баллов часть набрала из своего максимума. Индекс пересчитывается каждую ночь; каналы сравниваются с похожими — той же категории и размера.
Индекс качества пока не рассчитан. Он появляется у каналов от 500 подписчиков, которые публикуют посты хотя бы раз в неделю, после недели наблюдения.
ОхватыСколько сейчас просмотров у постов, вышедших в каждой точке периода (а не просмотры за день). Подписан рекорд; точка с сегодняшним днём бледнее — день ещё идёт. Средний охват поста — по постам старше двух суток.
Просмотры и охват
117просмотров за период▼ 40,0 %
Средний охват поста — 27 просмотров (посты старше двух суток).
ВовлечённостьER — реакции, делённые на просмотры, в процентах — у постов каждой точки периода. Пунктир — ER за весь период. Изменение — в процентных пунктах к прошлому такому же периоду.
Вовлечённость подписчиков
8,55 %ER = реакции ÷ просмотры▲ 0,6 п. п.
ER каналав среднем за период
ЦитируемостьИндекс цитируемости (ИЦ) — насколько часто и какими каналами упоминают этот канал за последние 30 дней, без рекламных постов. Уровень — место среди похожих каналов. Линия — ИЦ в каждой точке периода (в неделе и месяце — средний за её дни).
Индекс цитируемости пока не рассчитан: он появится после ночного расчёта, когда канал упомянут другие каналы.
РитмСколько постов в среднем выходит в каждый час каждого дня недели, время московское: чем темнее клетка, тем больше публикаций. «Лучшее время» — часы, в которые у постов старше двух суток самый высокий средний охват.
Когда и сколько публикует
ПнВтСрЧтПтСбВс
036912151821
Лучшее время:09:0018:00часы, в которые у постов самый высокий средний охват
ФорматыИз чего состоит лента. У каждого поста один формат — по старшинству: репост, видео, фото, ссылка, текст. Полоса и проценты — доля постов формата; справа — средний охват одного поста формата (по постам старше двух суток), полоска — сравнение с самым просматриваемым форматом.
ПубликацииКаждая точка — пост за период: по горизонтали — дата выхода, по вертикали — просмотры, размер точки — реакции, цвет — формат. Так видно хиты, провалы и то, как меняется охват. У крупных каналов показаны 100 самых просматриваемых постов и равномерная выборка остальных — не больше 1 500 точек.
Каждый пост — точка
Выше — больше просмотров, крупнее — больше реакций. Нажмите на точку, чтобы открыть пост.
ВидеоФотоДругоеразмер — реакцииПриближение — кнопками «+» и «−», щипком или Ctrl + колесо мыши; приближенный график сдвигается перетаскиванием
СводкаИтоги выбранного периода: сколько вышло публикаций, сколько у них сейчас просмотров и реакций и средний охват поста. Просмотры — текущие у постов, вышедших в эти дни, а не просмотры за день. Изменение — к такому же отрезку перед периодом, если за него есть статистика.
Итоги периода
Нажмите на показатель — ниже он появится по точкам периода
Просмотрысегодня — день ещё идётТочки с постами моложе двух суток — бледные с пунктиром: их просмотры ещё растут.
РекламаКакая доля публикаций за период похожа на рекламу: маркировка erid, рекламные ссылки и другие признаки. Детектор осторожный, поэтому настоящая доля обычно выше. Шкала — рекламная нагрузка по порогам индекса качества. Ниже — средний охват рекламного и обычного поста и кого рекламирует канал (сайты, на которые ведут ссылки из рекламы).
Что работаетПосты периода с наибольшим числом просмотров. Полоса — просмотры относительно первого места. Превью — картинка поста, у поста без картинки — аватар канала. Просмотры — сколько у поста сейчас.
РитмСколько постов вышло в каждый день периода (бледные столбики) и среднее за 7 дней (линия): видно, разгоняется канал или затихает. Сегодняшний день ещё идёт, поэтому среднее для него считается по вчерашний день.
Публикации по дням
Бледные столбики — дни, линия — среднее за 7 дней: видно, разгоняется канал или затихает
Публикации за деньСреднее за 7 дней
Данные обновлены в 09:00 по Москве. Просмотры — текущие у постов, вышедших в эти дни; средний охват — по постам старше двух суток.
Как считается индекс качества
Разработчики новой Castlevania нарочно сделали героев горячими — и правильно
Разработчики Castlevania: Belmont's Curse не стесняются: «Да, мы знаем, что некоторые персонажи горячие. Это осознанный выбор, такой вайб. Мы этим гордимся». Так в ролике YouTube-канала Fall Damage сказал Сандро Бордье, ведущий геймдизайнер французской студии Evil Empire. Фан-арт по «Правилу 34», говорит он, уже пошёл, и в студии его видели. Больше всего команду удивила реакция на Тревора: директор по маркетингу Беранже Дюпре даже предложил завести на The Game Awards номинацию для горячих папочек.
За Stellar Blade я топил отчасти по той же причине: героини этой игры радуют глаз, чего уж тут стесняться. Тогда писали, что красота у Евы и других женских персонажей какая-то слишком «выпеченная» и таких людей на самом деле не бывает, поэтому ужасно пошло. Ну не бывает — мне всё равно. Мне было красиво, я порадовался. А почему вокруг Belmont's Curse нет такого скандала? Да потому что здесь всё не так «выпечено»: в Stellar Blade сиськи и жопы выставлены максимально, а разработчики на претензии отвечали — нам так нравится, мы так видим. И имели на это полное право. А тут просто «горячие», хотя один откровенный костюм для Роуз есть — открывается кодом Konami. Ну что за прекрасная игра.
Мы же прекрасно знаем про тенденцию западной разработки делать персонажей нарочно некрасивыми — и это, вообще-то, тоже ограничение творческой свободы, я об этом много раз говорил. Люди в жизни разные: кто-то привлекательный, кто-то не очень, а кто-то с первого взгляда не очень, но располагает к себе харизмой — и наоборот бывает! Вот об этом и надо думать — керектер, мать его, девелопмент со всех сторон — делать разных людей, а не следовать повестке с другой стороны. Хочет разработчик принципиально всех сделать секси-бимбами — да пожалуйста. Хочет одних Франкенштейнов — тоже в путь, игроки кошельком проголосуют за более близкое им видение.
В Belmont's Curse, по-моему, всё получилось. Роуз — такая анимешная боевая красотка, а Тревор — статный мужик с броской внешностью и стильной сединой. Он ещё и, наверное, самый известный персонаж серии наравне с Алукардом и самим Дракулой, так что запомнился ожидаемо. А что разработчики открыто радуются фан-арту — абсолютно нормально: это фанатская любовь и плюс к популярности игры.
Видел уже и мнение, что игру надо записать в воукизм: дескать, разработчики рисуют псевдопривлекательных персонажей для таких же воукнутых и только делают вид, что они красивые, а игроки их раскусили. В пример приводят Роуз и Мелиною из Hades II (тоже видная дама). Комментировать — только портить. Это уже какой-то поехавший псиоп, а ведь даже термин есть — woke horny. Просто смех, но и такое существует.
Castlevania: Belmont's Curse — почти The Lost Crown, только с хлыстом
С кайфом играю сейчас в Castlevania: Belmont's Curse — это, как раньше любили говорить, компетентная, правильная, ни в чём не революционная, но качественная метроидвания. Сделали её разработчики Dead Cells из студии Evil Empire. А напоминает Belmont's Curse в первую очередь Prince of Persia: The Lost Crown, которую я в своё время назвал эталонной современной метроидванией.
Некоторым не нравится упор на экшен. Но Castlevania так-то всегда была серией именно экшен-игр: активный платформинг и сражения. Хотя я понимаю, о чём речь: экшен тут в духе Dead Cells и той же The Lost Crown — плотный, частый, стремительный. А по ощущениям это вообще 2D-соулслайк: парирования, набор простых ударов вместо комбух, тайминг — и «костры», восполняющие лечилки и возрождающие врагов. Тактильно — порядок.
Удары простые, а вот оружие разное. Видов семь: меч, меч со щитом, двуручник, парные клинки, копьё, цестус и, конечно, фамильный хлыст. У каждого свой уникальный набор атак. Сменил оружие — и подход к сражениям серьёзно поменялся. Плюс магия побеждённых боссов: от Медузы остаётся луч, который превращает врагов в камень, от Жанны д'Арк — да, она тут босс — пламя (ха). Платформинг приятный и в меру хардкорный, хотя потно бывает: в основном цепляешься за колечки, раскачиваешься — канонично! Выбеситься пока не успел нигде: ни на прыжках, ни на боссах.
Игра так-то красивая, хоть и не всегда внешне похожа на «Каслванию» — за это тоже критикуют. И дело не в анимешности, как некоторые пишут, потому что серия стала аниме задолго до Netflix. Просто арт-дизайн своеобразный — местами прямо Hades, особенно на уровне под фонтаном, местами Abyss Odyssey. А то и одновременно. Хотя готичной мрачности хватает — даже при ярких цветах. Замок Дракулы очень даже аутентичный! Но читаемость окружения часто страдает, а спецэффекты заливают экран, и в боях с боссами ты просто не можешь себя найти.
Видел ещё претензии к музыке — не та. По-моему, как раз та: синтезаторный саунд с налётом синтвейва, но то и дело влетает орган. Короткие повторяющиеся фразы гипнотизируют и прямо выгрызаются в память. А иногда современный трек перетекает в ремикс классики — Bloody Tears, например, — и уже совсем тепло становится. Слушаю игру с удовольствием.
Подбешивают пока только тупейшие диалоги с кидающими гномика актёрами. Зато фансервиса — горы! От классических врагов и уничтожения канделябров в промышленных масштабах до всякого неймдропинга для самых отбитых архивариусов.
Написал для «Мира фантастики» про разработку (и не только) Duke Nukem 3D — во всех деталях
Duke Nukem 3D в этом году стукнуло тридцать, и по такому поводу я написал для журнала историю игры — от того, как Apogee торговала играми через shareware, до юбилейного переиздания World Tour. Солидные 12 страниц. Номер уже в продаже: на Hobby Games.
Интересного в этой истории полно: на каждом шагу что-то эдакое. Движок Build в одиночку написал студент Кен Сильверман — ради этого взял академ на три года. Сама игра поначалу была совсем другой: ранний прототип LameDuke — это серый индустриальный город, роботы, дроны и подсчёт очков, как в аркадах. А голос Дюка Джону Сент-Джону ставили через Грязного Гарри: цеди, как Иствуд, только представь, что ты гораздо крупнее Иствуда.
Разумеется, один из главных героев текста — Ричард «Левелорд» Грей. Почти все уровни Duke Nukem 3D построили двое — он и Аллен Блюм, — и это Грей прятал по недоступным углам карт надпись You're not supposed to be here. Заканчивается статья тем, что Левелорд давно живёт в Москве, с русской женой и дочкой, и вроде бы вполне доволен жизнью.
Писал я всё это летом. Пока дописывал, умер Бобби Принс, один из композиторов игры. А за несколько дней до выхода номера не стало и Левелорда.
Про самого Грея я на днях отдельно написал на «Отвратительных мужиках» — чему у него стоит поучиться. А в 2021-м брал у него интервью к 25-летию игры — Дюка он тогда назвал «THE самый крутой чувак of computer games».
Трек из релизного трейлера GTA 6 лучше, чем вы думаете
Релизный трейлер GTA 6 вышел, до игры чуть больше месяца, новых роликов, скорее всего, не будет. А в комментах на всяких версиях двача знакомая песня: каждый новый трейлер хуже предыдущего! Музыку выбрали вообще не ту. В первом был Том Петти, во втором — Pointer Sisters, а теперь какая-то фоновая «попсятина».
Откуда претензии, понятно. Love Is a Long Road легла на первый трейлер идеально: флоридец Петти, старый американский рок, Люсия в тюремной робе — всё сошлось. Hot Together во втором — тоже по канону: пробивной хит с радио, конечно же, подходит GTA, особенно сейчас. С релизным трейлером вышло чуть тоньше.
В этот раз в центре не «чужой» хит, как в первых двух, а собственная музыка игры: Flower in a Hurricane сделал дуэт Justice, композиторы GTA 6.
Звучит трек именно так, как должна звучать GTA 6. Justice больше двадцати лет собирают синтвейвную электронику из диско и рок-риффов. Здесь у них три гостя: Tame Impala и King Gizzard & The Lizard Wizard из психоделического рока и SZA из R&B. Будто едешь по Вайс-Сити, а радио само переключает станции. Идеальное попадание в атмосферу.
И это не случайный набор фитов: с Tame Impala Justice уже записывались, за Neverender в прошлом году даже «Грэмми» взяли. А в Rolling Stone вообще заметили, что трек подозрительно похож на Money for Nothing — хит Dire Straits 1985-го. Там в припеве поют «Money for nothing and your chicks for free»: деньги ни за что и девочки даром. Это же буквально про GTA! Марка Нопфлера среди 11 авторов Flower in a Hurricane, правда, нет — ну, это уже вопросы к юристам, которые Rockstar, конечно же, порешала.
Да и название говорящее. Леонида — это Флорида, а там ураганы каждый год. Цветок в урагане — чисто история Люсии с Джейсоном, местных Бонни и Клайда. Я ещё в 2023-м писал, что гундеть про GTA 6 неуместно, — и мнение не поменял. Трек отличный.
В Obra Dinn узор из точек натянут на сферу вокруг головы игрока, а зачем?
Return of the Obra Dinn — детектив Лукаса Поупа, автора Papers, Please. К берегам Англии приплывает корабль Ост-Индской компании, пропавший несколько лет назад, — живых на борту нет. Ты страховой инспектор: нужно выяснить, что стало с каждым из 60 человек, которые на нём плыли. Графика дико стилизованная — «однобитная», в два цвета, будто игру запустили на Macintosh из восьмидесятых. Красиво! Но устроено всё не так просто, как кажется.
Цветов на экране всего два, чёрный и белый, серого нет вообще. Однако чёрные точки вперемешку с белыми издалека сливаются, и глаз видит серое — чем гуще чёрные точки, тем темнее. Так же раньше печатали фотографии в газетах. Сначала игра рисует обычный кадр в оттенках серого, а потом накладывает на него трафарет — узор, где у каждой клетки свой порог. Пиксель темнее порога становится чёрным, светлее — белым. Приём называется дизерингом.
На скриншоте всё идеально. А в движении — нет. Трафарет приклеен к экрану, как москитная сетка к окну. Повернул камеру — стена на экране сдвинулась, а сетка осталась, где была. Теперь каждый кусок стены попадает под другие клетки с другими порогами: где была чёрная точка, стала белая, и наоборот. Точки перескакивают туда-сюда, и вместо сплошных стен и теней получается шевелящаяся каша. Поуп всерьёз думал сменить стиль, но потом решил не давать «этим паршивым пикселькам» собой помыкать.
Значит, узор надо приклеить не к экрану, а к миру! Сначала Поуп нанёс точки прямо на стены и предметы, как обои. Вблизи сработало, но вдали точки сливаются и начинают искрить. Потом он заставил каждую точку ехать следом за куском мира под ней — узор порвался на швы. Зато из этих расчётов вылезло простое правило: повернул камеру так, что в кадр въехала целиком новая картинка, — сдвинь трафарет ровно на один экран. Работает это только в центре кадра, пол всё равно рябит, но, по словам самого Поупа, «благослови этот кривой мир, ведь этого почти достаточно».
Затем Поуп нарисовал узор на стенках огромного куба вокруг игрока: куб двигается вместе с ним, но не поворачивается. Смотришь прямо в стенку — красота, смотришь в угол куба — опять мешанина! Тогда он избавился от углов: натянул узор изнутри на шар вокруг головы игрока — как звёзды на куполе планетария. Крутишь головой — звёзды стоят на своих местах, и точки тоже. Квадратный узор на шар ровно не ложится, так что новую раскладку Поуп подгонял вручную. А ещё точки на шаре и пиксели экрана — это две сетки, и размер клеток у них чуть-чуть не совпадает. Если наложить такие сетки друг на друга, по картинке поползут полосы — как на фотографии экрана телевизора. Чтобы от них избавиться, Поуп считал кадр вдвое крупнее, чем показывал, а потом ужимал до размера экрана: при ужатии полосы сглаживаются.
Теперь точки стоят на месте, как ни верти камерой, — в игре это даже немного жутко выглядит. Но только при поворотах: стоит пойти вперёд, и узор снова плывёт — шар-то едет вместе с тобой. Тут Поуп рассудил, что в Obra Dinn ты то и дело останавливаешься и разглядываешь, а на ходу и так всё мельтешит, и рябь не бросается в глаза. По краям экрана точки крупнее, а узор почти всегда чуть перекошен — с этим пришлось смириться. Заодно он поднял разрешение с 640 на 360 до 800 на 450: читать стало легче, а пиксельный стиль сохранился.
На всё это ушло около ста часов. Сам Поуп писал, что ровным счётом никто не подумает: «Ну и стабильный тут дизеринг, магия какая-то». А мы подумаем.