Но самое интересное: заранее написанного единственного правильного пути нет!
Один игрок, которого называют Dungeon Master (DM), описывает мир, придумывает приключения и управляет событиями.
The Dungeon Master — буквально «хозяин подземелья», но по сути рассказчик, ведущий и создатель приключения.
Он говорит:
You enter a dark dungeon. The air is cold and damp. Somewhere in the distance, you hear footsteps.
Вы входите в тёмное подземелье. Воздух холодный и сырой. Где-то вдали слышатся шаги.
А дальше игроки сами решают, что делать: бежать, прятаться, искать сокровища или открыть загадочную дверь.
Исход многих действий определяют игральные кости, в том числе знаменитый двадцатигранный кубик.
Сегодня в компьютерных и настольных играх dungeon — это уже не обязательно тюрьма. Так называют опасную локацию с лабиринтами, врагами, ловушками и наградами.
Отсюда появилось выражение dungeon crawl — исследование подземелья с последовательным прохождением комнат, битвами и поиском сокровищ.
Dungeon Master: You find a door in the dungeon.
Вы находите дверь в подземелье.
Player: Is it locked?
Она заперта?
Dungeon Master: No.
Нет.
Player: Is there a trap?
Там есть ловушка?
Dungeon Master: No.
Нет.
Player: What's behind it?
А что за ней?
Dungeon Master: Stairs leading outside.
Лестница, ведущая наружу.
Player: Nice try. We're not falling for that!
Хорошая попытка. Но нас на это не поймать!
😄
Nice try! — дословно «хорошая попытка», но часто употребляется с иронией: «Ага, неплохо придумано, только меня не проведёшь!»
To fall for something — попасться на уловку, поверить обману.