Новости проекта.
Пересмотрел первую серию и решил её немного переделать: добавлю новые сцены для атмосферы и чуть точнее научные детали, но есть момент, на котором сломал мозг, поэтому немного застопорился.
А ещё в Unreal Engine вышло обновление. Анимация персонажей теперь возможна при помощи видео захвата, без всяких прибамбасов. Это нереально круто.
Если бы оно было в 5.7, то у Михаила из Живых планет 2 были бы гораздо более натуральные движения.
Вообще первая серия планировалась без персонажей, но теперь я в раздумьях... Вы как думаете?
И так как добавляю сцены, могу добавить несколько пасхалок с вашими именами, 6 человек уже в серии.
Если есть желающие, сейчас самый момент:
Подписаться
ВБ НАХОДКИ ТЕПЕРЬ В МАКС
Подписаться: @channel_wb0
Догадайтесь откуда фрагмент. Делаю, работаю. Скоро всё будет.
Поддержать можно тут:
За любой донат - ваше имя в титрах. За донат от 2000 - пасхалка в фильме.
Загружаем изображение…
Загружаем изображение…
Немного «кухни» проекта.
Решил показать, насколько стремительно сейчас развиваются технологии. То, что еще буквально пару месяцев назад занимало несколько дней, после последних обновлений Unreal Engine теперь делается за пару часов, а иногда и быстрее.
В этом ролике показан весь процесс создания анимации персонажа для нового проекта: нейросетевое видео как исходник, изменение голоса, а затем полный захват мимики и движений тела для 3D-персонажа, и всё это из обычного видео.
Почему не сделать готовую анимацию сразу в нейросети? Потому что нейровидео -это, по сути, последовательность кадров. Если в финальной сцене не понравится свет, появятся артефакты или захочется изменить движение камеры, всё придется генерировать заново. А учитывая, что удачными обычно оказываются лишь 1-2 генерации из 10, это долго и дорого: всего одна генерация в 1080p обходится примерно в 2-3 доллара.
В Unreal Engine я получаю полноценного 3D-персонажа, которого можно поместить в любое окружение и менять практически всё в реальном времени: свет, камеру, фокус, материалы, окружение. Качество и скорость рендера зависят только от мощности компьютера, при желании можно выводить даже видео в 16K. Максимальный контроль над каждой сценой.
И самое интересное: теперь для качественного захвата анимации больше не нужны дорогие мокап-костюмы, шлемы с камерами и часы ручной правки. Достаточно обычной камеры, немного актерской игры или даже простого нейросетевого ролика.
До качества уровня «Аватара» такой подход пока не дотягивает, и сложные сцены с физикой и разрушениями всё равно требуют ручной работы. Но для независимых проектов без многомиллионных бюджетов это настоящий прорыв. А учитывая, с какой скоростью всё развивается, это только начало.