▶ видео
👀 Вроде поправил все косяки рендера ( по крайней мере все, что нашёл и увидел ). Геометрия на своих местах, высоты тоже. Обрезки невидимых частей видимых стен корректно работают. В общем всё, с рендером кадра как это сделано в Doom - разобрался.
🗺 На мини карте показаны:
- Белое - пропущены целые ветви BSP дерева, так как этот кусок карты не попадает в область видимости.
- Серые - Сектор был просчитан, но эти стены проверку не прошли, так как тоже за областью обзора.
- Зелёные - Отрисованные на экране глухие стены
- Фиолетовое - Отрисованные на экране порталы в следующие сектора
🖥 И вот, что удивительно, ведь в любой игре каждый кадр начинается с чистого листа. Каждый новый кадр рассчитывает, что?, где? и каким? цветом рисовать.
Как пример я добавил задержек в рендер кадра, и видно:
- Как анализируется BSP дерево
- Какую ноду сейчас просматриваем
- Какой сектор разбираем на составляющие
- С какой стенкой/порталом сейчас работаем
- Как и в какие цвета закрашивается область на экране
🤯 Жуть сколько всего происходит за кадром...
Шортс 🎬 [ YouTube ]
Если у кого есть вопросы 💬 [ TG чат ]
p.s. 🎨 "Немного передыху и продолжаю..."
[ VK-видео ][ YouTube ][ RuTube ]