Открытый канал ID 74280061428343

Математика в Gamedev по-простому

Как на самом деле работают стрельба, толпа NPC, графика, физика тканей и свет в играх.

Разборы на пальцах, рабочий код, интерактивы. https://dev-math.ru

Каналов в рубрике
5 354
Место этого канала
№ 2 477
Открыть рубрику →
Каналов в рубрике
1 730
Место этого канала
№ 891
Открыть рубрику →
Каналов в рубрике
92 881
Место этого канала
№ 86 105
Открыть рубрику →

Публикации за период

По реакциям

Поиск и вся лента — после бесплатной регистрации. Свои даты — по подписке; владелец канала видит их бесплатно. Сортировка по реакциям — по подписке. Зарегистрироваться

Загрузка…

Загружаем изображение…
Драматургия уровней с помощью математики
https://dev-math.ru/articles/wfc/

Ура! Это была сложная статья. Чтобы она была короткой, понятной и чтобы демки были интересные. Конечно больше всего я заморочился над последней. Статью я на эту тему уже писал на самом деле, тут я просто решил сильно улучшить её наглядность и сделать короче. С конкретикой как это работает и зачем это надо.

• Несколько вариантов генерации карт
• Что за зверь WFC и в чём его недостатки
• Как задавать темп процедурно генерируемым картам и причём тут энтропия Шеннона
• WFC + карты гарантия темпа, но не гарантия проходимости. Шаги постобработки в генераторах

С мини игрой в конце (на телефоне не тестил, только на компе), которая показывает как это всё может работать на бою и где можно порисовать свои карты.

В общем как всегда ставим 🔥 и делимся с друзьями. Чтобы я понимал не зря ли я старался и интересен ли такой формат. + бонус к посту короткая инфографика с шагами работы алгоритма.

P.S. Забавно кстати как ещё работают связки механик. Я оставил число ходов ограниченным, что делает игру игрой на поиск оптимального решения, как пройти карту с самым большим счётом, но пройти. Если включить туман войны это хардкор режим, который ощущается нечестным (по умолчанию он выключен). А если убрать число ходов, то играть не так интересно, так как нет челенджа и мотивации.

#devmath #gamedesign #procgen #wfc
Просмотры: 25
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Сломай любимую игру
https://dev-math.ru/gd-quiz/

Зачем нужно изучать геймдизайн и опираться на опыт крутых игр? Попробуйте в них что-то сломать! Больше квизов богам квизов!

Я сделал новый квиз на 15 вопросов где предлагается сломать известную игру. С объяснением почему это так работает. По сути это такое полезное геймдизайнерское упражнение позволяющее понять для чего предназначена та или иная механика в игре.

Я уверен что вайбкодинг упрощает продакшен и один человек сейчас может сделать крутую игру, но как сделать именно интересную игру надо изучать. Тут клод с кодексом вам не помогут. Они могут сделать механики, но не скажут что такое интересная комбинация механик. А это проще всего изучать разбирая примеры, изучая как делают другие. Ну и я тут в меру своих сил буду что-то рассказывать.

В общем проходите квиз, делитесь им с друзьями, делитесь результатом в комментах. Ну и ставьте 🔥 конечно же, если зашел.

Я уже третий день делаю статью про процедурную генерацию уровней и она скоро выйдет. Я тут решил в ней заморочиться с интерактивом чтобы было наглядно и понятно как работает, поэтому получилось дольше чем я думал.

#devmath #quiz #gamdesign
Просмотры: 23
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Загружаем изображение…
Что делает рогалик интересным

Я люблю себе собирать и распечатывать подобные картинки. Они позволяют держать фокус и помнить какие-то базовые тезисы о том что и зачем я делаю. Не только по разработке игр, а в целом. Или вешать их или ставить на обои рабочего стола.

В общем вот вам небольшой чек лист о том что можно проверять делая рогалик. Чтобы эта информация всегда могла бы быть перед глазами. На что обращать внимание и про что стоит не забыть.

Не забываем ставить 🔥 если подобные инфографики интересны :)
Автор работает за классы.

#devmath #checklist #roguelike
Просмотры: 24
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Что лучше: сила или выбор?
https://youtube.com/shorts/WZj18eg6kLw?si=B7nygNEzPc2Y_cqq

Благодаря необратимой смерти и отсутствия прямой прокачки персонажа рогалики как жанр обладают часто тремя прикольными свойствами для игроков. Точнее во многом проще выстраиваются из-за специфики жанра.

Атрибуция результата — прогресс в рогаликах организован таким образом, что он сильно смягчает ощущение гринда. У вас нет уровня, нет статов которые вы постоянно прокачиваете. Вы открываете больше перков, но в основном любая победа ощущается как заработанная собственным скиллом, а не тем что вы нагриндили прокачку. Если это выстроить правильно. Такая победа кажется более ценной.

Градиент Цели — во многих роуглайк играх вам видно что открыто и что осталось открыть. Чем больше вы открываете, тем больше накопленный прогресс, что влияет не удержание игрока. Но помимо этого интересный эффект это градиент цели. Чем ближе конец игры, тем активнее начинает играть игрок. Но для этого надо показывать сколько надо всего открыть.

Конкретность цели — вы замечали что в Balatro на новой колоде написано, что надо сделать чтобы её открыть. Это тоже важный крючок мотивации, причем не только в этом жанре. Но фишка рогаликов, что они держат цель предельно чёткой, а путь до неё непредсказуемым. Он позволяет достигать игроку конкретного и понятного результата каждый раз новым путём.

Поэтому ответ на вопрос «Что лучше: сила или выбор?» в рогаликах однозначно выбор. Это свойство жанра. Он обладает большой реиграбельностью так как у игрока не просто растут статы и он становится линейно сильнее. А так как появляется множество комбинаций выборов как дойти до финальной цели и с прогрессией разнообразие выборов становится больше.

А как сделать интересным путь, интересным выборы и вариативность тактик разберёмся дальше в будущих постах.

#devmath #roguelike
Просмотры: 17
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Загружаем изображение…
Мой топ-5 рогаликов

Чтобы делать игры, нужно играть в игры — особенно геймдизайнерам. Это вырабатывает насмотренность, как и с артом: вдохновляешься механиками из других игр и заранее понимаешь, какие решения работают, а какие нет.

Геймдизайнер в первую очередь должен чувствовать темп, баланс и само ощущение игры — понимать, что интересно и почему, ведь не всё решается технически. Да, есть техники и рабочие формулы, но даже в них полно ручной настройки параметров, чтобы в итоге было весело.

Что ж, вот какие рогалики понравились мне больше всего:

Hades (I и II) — мой любимый экшн-рогалик. Перки, комнаты, прокачка оружия — в общем, всё, что я люблю. Зависал в нём неделями и на Switch, и на PlayStation. Формально главная фишка — сюжет, который раскрывается от забега к забегу. Но для меня первична механика, и в Hades она сделана блестяще: играется невероятно кайфово.

Balatro — карточный рогалик на механике декбилдинга: собираешь покерные комбинации и набираешь очки, а карты дают самые разные перки. Кайфовая игрушка с необычной механикой и идеальный компаньон для перелётов, когда хочется просто телепортироваться в другую точку. Ну а декбилдинг-механики я люблю в принципе.

Monster Train — тоже декбилдер, но со своим твистом: защищаешь этажи поезда, выбирая тактику под конкретный забег. Самобытный и увлекательный представитель жанра.

The Binding of Isaac: Rebirth — легендарная игра, каноничный пример жанра. Тут во главе угла сюжет, но и вариативность геймплея сделана очень круто.

Crypt of the NecroDancer — рогалик с ритм-механикой. Прикольно и необычно. А так как самая первая игра, которую я пытался делать, тоже была ритм-геймом, к этому жанру у меня тоже тёплые чувства.

Если приглядеться, все пять объединяет одно — предельно отточенное игровое ядро, ради которого хочется возвращаться снова и снова.

#devmath #roguelike #top
Просмотры: 15
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Загружаем изображение…
А начнём мы с Roguelike

Не хочется назначать временные рамки этой теме. Типа "разберем рогалики за неделю". Там есть о чём поболтать и много. Поэтому — как пойдет.

Лично я обожаю рогалики. Monster Train, Balatro и многие другие. А сколько всего я прошел в дороге куда-то. По сути у меня два любимых жанра стелс экшены и рогалики. И хочется начать именно со второго, так как я хочу разбирать вещи, которые сможет сделать человек в одиночку. "Как сделать интересный ААА?" — это отличный вопрос, но толку его разбирать, если в среднем ни у кого нет бюджетов делать ААА. А даже автор одиночка с современными инструментами может сделать действительно крутой рогалик (или более простые жанры до которых мы ещё доберемся).

Театр начинается с вешалки, а разговор о любом жанре будто бы хочется начать с истории.

Что любопытно до Rogue уже существовал данжен-краулер с похожими идеями — Beneath Apple Manor, которую Дон Уорт написал для Apple II и выпустил в 1978 году, на два года раньше Rogue. Но она была не такой известной, поэтому начало своё официально жанр берет с легендарной Rogue. Отсюда и название.

Игру создали Майкл Той и Гленн Уичман в Калифорнийском университете в Санта-Крузе, напрямую вдохновляясь Dungeons & Dragons и текстовым квестом Adventure. К проекту подключился Кен Арнольд, который незадолго до этого в Беркли написал библиотеку curses — набор инструментов для управления курсором на экране терминала, что и позволило рисовать подобие графики символами. Четвёртым в титрах значится Джон Лейн.

Rogue сразу задал формулу: процедурно генерируемые подземелья, необратимая смерть, пошаговый бой и всё это — псевдографикой ASCII, а целью было спуститься в подземелье за Амулетом Йендора, двигаясь по клетчатой сетке. Игру бесплатно раздавали вместе с университетским Unix-дистрибутивом BSD, и она мгновенно расползлась по компьютерным классам — по подсчётам самих авторов, суммарно на неё потратили около полутора миллиардов долларов машинного времени. С 1984 года те же Той, Уичман и Лейн через собственную компанию A.I. Design и при поддержке издателя Epyx выпустили и коммерческие версии — для Amiga, Atari ST, Macintosh, DOS и других систем.

В общем Roguelike (рогалик) — жанр игр с процедурно генерируемым миром и необратимой смертью персонажа: погиб — начинаешь новый забег с нуля в заново собранном мире, без возможности загрузить сохранение. А как эта формула становится интересной мы разберем дальше.

#devmath #история #gamedesign
Просмотры: 19
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Путь кадра — Финал

Я решил больше писать про геймдизайн со следующей недели. Но нужно же добить серию статей про рендер, чтобы не бросать на пол пути. Поэтому сегодня целых 3 статьи.

https://dev-math.ru/articles/postfx/ — Постобработка

https://dev-math.ru/articles/gi/ — Глобальное Освещение

https://dev-math.ru/articles/raytracing/ — Трассировка Лучей

И это уже выглядит как завершенная история, где я охватил все ключевые темы. Материал получился сложным, на одну статью нужно минут сорок, а всего их 13. И ещё там много прикольных дополнительных ссылок. Но для меня цель материал закрыл. Это последовательная история о том, как работает современный реалтайм рендер. Со ссылками на все нужные дополнительные материалы. И, пусть и с усилиями, они позволяют погрузится в тему рендеринга и +- понять, как оно вообще работает.

Материалы по геймдизайну попробую структурировать по проще, кусками поменьше, чтобы информация лучше и проще воспринималась. Там у меня много идей, в общем на следующей неделе будет много новинок.

#devmath #render
Просмотры: 18
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Почему в Overwatch броня вычитает фиксированное значение урона?
https://youtube.com/shorts/QQiAwGy6wF0?si=T41m9A-OubXqXo7u

Геймдизайн — это мастерство создания интересных правил. Процентное снижение урона ощущается абстрактно: цель «стала не такой пробиваемой», но убивать её вы будете той же ротацией скиллов — как в большинстве RPG.

Flat Damage Reduction работает иначе: она вынуждает менять оружие. Против брони эффективно только то, что наносит максимум урона за один выстрел — так появляется тактический слой, и Overwatch поощряет смену героев по ходу матча, а не игру одним персонажем.

Это же убивает bunker composition — связку вроде Orisa + Bastion + Baptiste, где щит Orisa на низком кулдауне прикрывал высокий урон Bastion, а команда «окапывалась» на точке, выкашивая всех в зоне поражения. После изменения брони и лимита «один танк на команду» тактика перестала работать.

Заодно фиксированная броня обесценивает спам-тактики: быстрое оружие с низким уроном за выстрел становится против неё бесполезным — стрелять очередью в щит Райнхардта бессмысленно. Чтобы убить танка, нужно целиться в голову медленными, точными, скилл-ориентированными выстрелами.

#overwatch #devmath #геймдизайн #gamedesign #игры
Просмотры: 22
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Загружаем изображение…
Целых две статьи по геймдизайну

Для начинающих. Это не отменяет доработку цикла рендера, но с тем как интересен всем геймдизайн захотелось ускорится и начать добавлять на сайт и геймдизайн. А начинать лучше всегда с самых основ.

Что такое геймдизайн? — вводная для тех, кто только начинает делать игры: что проектирует геймдизайнер и из чего состоит ремесло — core loop, механики, экономика и числа, обучение игрока, левелдизайн.

Что почитать начинающему геймдизайнеру? — разбор книг по геймдизайну для тех, кто начинает: с каких двух начинать, что брать под конкретную задачу — ощущение управления, левелдизайн, баланс.

Я что-то начал со сложного в начале, в геймдизайне тоже много интересной математики, которую можно разобрать. Так что на этой неделе постараюсь добить статьи по рендеру и к новой теме :)

Ну и не выкладывал чтобы не спамить, ну и новый шортс про Броню и убывающую отдачу.

#devmath #геймдизайн
Просмотры: 25
Перейти в пост Открыть в MAX Сообщить о неточности
Вся лента — после бесплатной регистрации
ВКонтакте Телеграм Одноклассники
Избранное в datool.ru

Следите за каналом в личном кабинете

Зарегистрируйтесь в datool.ru, чтобы добавить канал «Математика в Gamedev по-простому» в избранное и отслеживать его показатели.

Зарегистрироваться
Для владельцев каналов

Подтвердите свой канал

Войдите или зарегистрируйтесь в datool.ru, затем добавьте нашего бота в канал по инструкции в личном кабинете. После проверки владения замок исчезнет и вам станет доступно управление каналом.

Войти или зарегистрироваться

Сообщить о неточности

Опишите, что нужно исправить. Если есть источник, добавьте ссылку.

Вы покидаете datool.ru

Ссылка ведёт на внешний сайт. datool.ru не отвечает за его содержимое — проверьте адрес, прежде чем вводить пароли или платёжные данные.

Переход через 10 с

Перейти