Шаг 1. Постановка задачи и сбор исходных данных, тайминг
1. Первое и самое важное, это задача, которую нужно решить с помощью игры.
2. Контекст проекта, в рамках которого планируется игра.
3. Аудитория - количество человек, должностные позиции, уровень подготовки по профилю задачи, отношение к проекту (сопротивление, его характер и причины), оценка готовности к получению знаний.
4. Описание методологии, регламенты, положения, которые планируется отразить в игре и ключи, выгоды, которые нужно донести до аудитории.
5. Примеры проектов, программ, на основе которых нужно создавать игру.
Сбор и изучение исходных данных может занимать от недели до месяца.
6. Тайминг, локация и ее возможности. Возможно игра будет логическим продолжением теоретический части или другой активности в рамках программы, которую нужно учесть.
Продолжительность зависит от экспертности команды, которая создаёт игру и оперативности Заказчика.
"Настолка" об управлении изменениями.
● Постановка задачи: научить основным принципам управления изменениями и заложить базовые навыки через игру.
● Аудитория - 43 человека, это руководители производственных подразделений и менеджмент нескольких энергокомпаний.
● В моем случае по п.4 небыло формализованной методологии. Это интересно, поскольку можно проявить творчество, раскрыть свой опыт, с другой стороны, нужно попасть в контекст Заказчика, провести дополнительную совместную работу по согласованию основных принципов и ряда деталей, которые нужно учитывать в игре.
● По п.5 я получил щедрую порцию информации, однако самым ценным был рассказ Заказчика и бумажка, которую он нарисовал во время рассказа. Ее я и взял за основу.
● По п.6 я предложил лекционный блок перед игрой с темой управления изменениями. Этот блок даст основы, понимание основных принципов управления изменениями, инструментов, которые могут быть использованы заказчиком.
1. Первое и самое важное, это задача, которую нужно решить с помощью игры.
2. Контекст проекта, в рамках которого планируется игра.
3. Аудитория - количество человек, должностные позиции, уровень подготовки по профилю задачи, отношение к проекту (сопротивление, его характер и причины), оценка готовности к получению знаний.
4. Описание методологии, регламенты, положения, которые планируется отразить в игре и ключи, выгоды, которые нужно донести до аудитории.
5. Примеры проектов, программ, на основе которых нужно создавать игру.
Сбор и изучение исходных данных может занимать от недели до месяца.
6. Тайминг, локация и ее возможности. Возможно игра будет логическим продолжением теоретический части или другой активности в рамках программы, которую нужно учесть.
Продолжительность зависит от экспертности команды, которая создаёт игру и оперативности Заказчика.
"Настолка" об управлении изменениями.
● Постановка задачи: научить основным принципам управления изменениями и заложить базовые навыки через игру.
● Аудитория - 43 человека, это руководители производственных подразделений и менеджмент нескольких энергокомпаний.
● В моем случае по п.4 небыло формализованной методологии. Это интересно, поскольку можно проявить творчество, раскрыть свой опыт, с другой стороны, нужно попасть в контекст Заказчика, провести дополнительную совместную работу по согласованию основных принципов и ряда деталей, которые нужно учитывать в игре.
● По п.5 я получил щедрую порцию информации, однако самым ценным был рассказ Заказчика и бумажка, которую он нарисовал во время рассказа. Ее я и взял за основу.
● По п.6 я предложил лекционный блок перед игрой с темой управления изменениями. Этот блок даст основы, понимание основных принципов управления изменениями, инструментов, которые могут быть использованы заказчиком.