СводкаГлавные показатели канала за выбранный период. Изменение — к такому же отрезку перед периодом, если за него есть статистика. Наведите на диаграмму плитки, чтобы увидеть число в каждой точке периода.
Главные числа
ПодписчикиСколько подписчиков у канала сейчас. Волна — число подписчиков в каждой точке периода. Изменение — к началу периода.30,0 %+0 за период
ПросмотрыСколько сейчас просмотров у постов, вышедших за период. Это не просмотры за день: сколько посмотрели вчера, MAX не сообщает.22▼ 65,9 %было 72
РеакцииСколько реакций у постов, вышедших за период.0было 0
УпоминанияСколько раз канал упомянули другие каналы: ссылки и репосты, без рекламных постов. Чем крупнее круг, тем больше упоминаний в этой точке периода.58▼ 17,4 %было 72по подписке
РепостыСколько раз другие каналы сделали репост постов этого канала (без рекламных постов). Репосты входят и в число упоминаний.26▼ 1,3 %было 27после входа
Средний охват постаСколько просмотров в среднем набирает один пост. Считаем по постам старше двух суток: у свежих просмотры ещё растут. Точки, где есть свежие посты, — пунктиром и полыми кружками: охват всех постов на сейчас, он ещё вырастет.2▼ 50,0 %было 4
ERRКакая доля подписчиков видит средний пост: средний охват ÷ подписчики × 100 %. Линия — ERR в каждой точке периода, пунктир — ERR прошлого такого же периода. Точки с постами моложе двух суток — полые кружки на пунктирном конце линии.75,0 %▼ 75,0 п. п.пунктир — было 150,0 %
Вовлечённость ERКак часто читатели реагируют на посты: реакции ÷ просмотры × 100 %. Засечка на полосе — прошлый период.—реакций на 100 просмотров
Постов в деньСколько публикаций в среднем выходит за день. Клетка — точка периода: чем темнее, тем больше постов в день.1,4▼ 30,2 %было 2,3
Доля рекламыКакая доля публикаций за период похожа на рекламу: маркировка erid, рекламные ссылки и другие признаки. Шкала — рекламная нагрузка по порогам индекса качества: до 10 % — низкая, до 25 % — умеренная, до 50 % — высокая, дальше — очень высокая. Рост доли отмечается красным.2,5 %▼ 1,8 п. п.
ДинамикаСверху — число подписчиков на конец каждой точки периода, снизу — прирост за точку: зелёный — подписчиков стало больше, красный — меньше. Над графиком прироста — самый большой прирост и самая большая убыль. Сколько подписалось и отписалось по отдельности, MAX не сообщает.
Рост аудитории
0подписчиков за период
Число подписчиков за период не менялось
Оценка каналаОценка канала от 0 до 100 из пяти частей: аудитория, честность роста, рекламная нагрузка, доверие и достоверность расчёта. Полоса — сколько баллов часть набрала из своего максимума. Индекс пересчитывается каждую ночь; каналы сравниваются с похожими — той же категории и размера.
Индекс качества пока не рассчитан. Он появляется у каналов от 500 подписчиков, которые публикуют посты хотя бы раз в неделю, после недели наблюдения.
ОхватыСколько сейчас просмотров у постов, вышедших в каждой точке периода (а не просмотры за день). Подписан рекорд; точка с сегодняшним днём бледнее — день ещё идёт. Средний охват поста — по постам старше двух суток.
Просмотры и охват
22просмотров за период▼ 65,9 %
Средний охват поста — 2 просмотров (посты старше двух суток).
ВовлечённостьER — реакции, делённые на просмотры, в процентах — у постов каждой точки периода. Пунктир — ER за весь период. Изменение — в процентных пунктах к прошлому такому же периоду.
Вовлечённость подписчиков
—ER = реакции ÷ просмотры
За период у постов нет прочитанных реакций.
ЦитируемостьИндекс цитируемости (ИЦ) — насколько часто и какими каналами упоминают этот канал за последние 30 дней, без рекламных постов. Уровень — место среди похожих каналов. Линия — ИЦ в каждой точке периода (в неделе и месяце — средний за её дни).
Индекс цитируемости пока не рассчитан: он появится после ночного расчёта, когда канал упомянут другие каналы.
РитмСколько постов в среднем выходит в каждый час каждого дня недели, время московское: чем темнее клетка, тем больше публикаций. «Лучшее время» — часы, в которые у постов старше двух суток самый высокий средний охват.
Когда и сколько публикует
ПнВтСрЧтПтСбВс
036912151821
Лучшее время:09:0018:00часы, в которые у постов самый высокий средний охват
ФорматыИз чего состоит лента. У каждого поста один формат — по старшинству: репост, видео, фото, ссылка, текст. Полоса и проценты — доля постов формата; справа — средний охват одного поста формата (по постам старше двух суток), полоска — сравнение с самым просматриваемым форматом.
ПубликацииКаждая точка — пост за период: по горизонтали — дата выхода, по вертикали — просмотры, размер точки — реакции, цвет — формат. Так видно хиты, провалы и то, как меняется охват. У крупных каналов показаны 100 самых просматриваемых постов и равномерная выборка остальных — не больше 1 500 точек.
Каждый пост — точка
Выше — больше просмотров, крупнее — больше реакций. Нажмите на точку, чтобы открыть пост.
ВидеоФотоДругоеразмер — реакцииПриближение — кнопками «+» и «−», щипком или Ctrl + колесо мыши; приближенный график сдвигается перетаскиванием
СводкаИтоги выбранного периода: сколько вышло публикаций, сколько у них сейчас просмотров и реакций и средний охват поста. Просмотры — текущие у постов, вышедших в эти дни, а не просмотры за день. Изменение — к такому же отрезку перед периодом, если за него есть статистика.
Итоги периода
Нажмите на показатель — ниже он появится по точкам периода
Просмотрысегодня — день ещё идётТочки с постами моложе двух суток — бледные с пунктиром: их просмотры ещё растут.
РекламаКакая доля публикаций за период похожа на рекламу: маркировка erid, рекламные ссылки и другие признаки. Детектор осторожный, поэтому настоящая доля обычно выше. Шкала — рекламная нагрузка по порогам индекса качества. Ниже — средний охват рекламного и обычного поста и кого рекламирует канал (сайты, на которые ведут ссылки из рекламы).
Что работаетПосты периода с наибольшим числом просмотров. Полоса — просмотры относительно первого места. Превью — картинка поста, у поста без картинки — аватар канала. Просмотры — сколько у поста сейчас.
РитмСколько постов вышло в каждый день периода (бледные столбики) и среднее за 7 дней (линия): видно, разгоняется канал или затихает. Сегодняшний день ещё идёт, поэтому среднее для него считается по вчерашний день.
Публикации по дням
Бледные столбики — дни, линия — среднее за 7 дней: видно, разгоняется канал или затихает
Публикации за деньСреднее за 7 дней
Данные обновлены в 06:25 по Москве. Просмотры — текущие у постов, вышедших в эти дни; средний охват — по постам старше двух суток.
Как считается индекс качества
Call of Duty получит перезапуск — будущие игры запустят новую вселенную, а MW 4 уйдет в прошлое.
Авторы признали, что частые релизы MW и Black Ops, где меняется только сеттинг, перестали устраивать игроков. Им нужны свежие идеи, поэтому четверка станет эпичным завершением текущей сюжетки.
Activision пожаловалась на «налог Call of Duty» — так директор по маркетингу Тайлер Бал назвал повышенную строгость игровой прессы к серии. По его словам, СМИ забывают о масштабах разработки, в которой участвуют около 4500 человек.
На этом фоне аналитики отметили, что интерес к покупке Modern Warfare 4 ниже, чем год назад к Black Ops 7. Они пошутили, что после провала прошлой части винили Game Pass, теперь — СМИ, а следующей обвинят GTA.
Вот вам интересный факт про Kirby and the Forgotten Land
Разработчики намеренно делали игру проще из-за чрезмерной жалости к главному герою. Во время создания первого 3D-платформера серии представители Nintendo заметили, что уровни выглядят пустыми, а врагов на них слишком мало. Издатели раз за разом просили студию HAL Laboratory добавить на локации больше противников и сделать прохождение динамичнее.
Однако разработчики упорно отказывались это делать. Когда продюсер игры напрямую спросил, в чем причина, авторы совершенно серьезно ответили, что бедному Кирби будет просто нечестно оказаться в окружении такого количества врагов. Вся команда настолько сильно обожала своего розового персонажа, что создатели искренне переживали, как «бедняжку» зажмут в угол и изобьют, когда у него не окажется под рукой нужной способности для защиты.
Комиксы по Baldur’s Gate 3 станут прямым продолжением сюжета.
Первые 6 выпусков расскажут об Астарионе, который расследует серию ритуальных убийств, чтобы не стать следующей жертвой, а в следующих 12 выпусков расскажут о Карлах.
Уже пообещали линейки для Уилла, Шэдоухарт, Гейла и Лаэзель.
CD Projekt RED назвала Project Hadar «крупнейшим проектом» в истории студии. На проработку новой игровой вселенной ушло несколько лет, и теперь у разработчиков есть целостное представление о ее мире.
Пока команда создает прототипы и тестирует механики — до этапа препродакшена игра еще не дошла. Project Hadar разрабатывают с 2022 года на Unreal Engine 5 с упором на сюжет и эмоциональный открытый мир.
Вот вам интересный факт про Assassin's Creed Mirage
У Басима могла появиться ручная обезьянка-помощник. На ранних этапах разработки студия Ubisoft Bordeaux всерьез планировала сделать её игровым компаньоном, который отвлекал бы стражников и воровал ключи.
Однако от этой идеи отказались, поскольку полноценный захват движений живой обезьяны оказался слишком дорогим и сложным процессом.
Кроме того, авторы посчитали, что такой питомец сделает Багдад IX века похожим на мультфильм «Аладдин», нарушив историческую достоверность серии.
Rockstar Games выпустила релизный трейлер GTA 6 — до релиза долгожданного экшена остался месяц. В ролике показали свежие кадры с Джейсоном и Лусией, а также новые моменты из жизни Вайс-Сити.
GTA 6 выйдет 19 ноября 2026 года на PS5 и Xbox Series X|S.
Культовая игра сделала ящики абсолютным стандартом игровой индустрии и популяризовала эту механику на десятилетия вперед.
Но изначально никаких коробок в игре не планировалось. Во время разработки для первой PlayStation студия Naughty Dog столкнулась с жестким ограничением памяти консоли, из-за чего уровни получались пустыми, а добавить много сложных врагов было технически невозможно.
Чтобы спасти проект, создатели решили заполнить пустоту самой простой трехмерной моделью из возможных — обычным шестигранным кубом, который практически не нагружал систему. Они не просто раскидали коробки по локациям, а превратили их в основу геймплея: сделали из них платформы, добавили ловушки вроде TNT и Nitro, а сбор всех ящиков стал главным условием для стопроцентного прохождения.
После колоссального успеха игры этот прием подхватила вся индустрия, сделав разбиваемые деревянные ящики главным источником лута в сотнях других платформеров и шутеров.
На ранних этапах разработки игры авторы планировали заселить замок Димитреску целой ордой кровожадных антагонисток. Изначально в стенах цитадели должны были обитать около сотни ведьм, а чуть позже концепция трансформировалась в десятки практически обнаженных сестер-вампирш, охотящихся за Итаном Уинтерсом.
Однако во время геймплейных тестов разработчики поняли, что огромная толпа однотипных врагов сильно ломает темп игры и портит атмосферу хоррора. В итоге Capcom решила сделать ставку на качество, а не на количество.