СводкаГлавные показатели канала за выбранный период. Изменение — к такому же отрезку перед периодом, если за него есть статистика. Наведите на диаграмму плитки, чтобы увидеть число в каждой точке периода.
Главные числа
ПодписчикиСколько подписчиков у канала сейчас. Волна — число подписчиков в каждой точке периода. Изменение — к началу периода.150,0 %+0 за период
ПросмотрыСколько сейчас просмотров у постов, вышедших за период. Это не просмотры за день: сколько посмотрели вчера, MAX не сообщает.8▼ 79,3 %было 40
РеакцииСколько реакций у постов, вышедших за период.4▲ 3,3 %было 4
УпоминанияСколько раз канал упомянули другие каналы: ссылки и репосты, без рекламных постов. Чем крупнее круг, тем больше упоминаний в этой точке периода.61▼ 19,1 %было 76по подписке
РепостыСколько раз другие каналы сделали репост постов этого канала (без рекламных постов). Репосты входят и в число упоминаний.28▲ 12,9 %было 25после входа
Средний охват постаСколько просмотров в среднем набирает один пост. Считаем по постам старше двух суток: у свежих просмотры ещё растут. Точки, где есть свежие посты, — пунктиром и полыми кружками: охват всех постов на сейчас, он ещё вырастет.2▼ 80,0 %было 10
ERRКакая доля подписчиков видит средний пост: средний охват ÷ подписчики × 100 %. Линия — ERR в каждой точке периода, пунктир — ERR прошлого такого же периода. Точки с постами моложе двух суток — полые кружки на пунктирном конце линии.13,3 %▼ 53,3 п. п.пунктир — было 66,7 %
Вовлечённость ERКак часто читатели реагируют на посты: реакции ÷ просмотры × 100 %. Засечка на полосе — прошлый период.50,00 %▲ 40,0 п. п.
было 10,00 %
Постов в деньСколько публикаций в среднем выходит за день. Клетка — точка периода: чем темнее, тем больше постов в день.0,6▲ 3,3 %было 0,6
Доля рекламыКакая доля публикаций за период похожа на рекламу: маркировка erid, рекламные ссылки и другие признаки. Шкала — рекламная нагрузка по порогам индекса качества: до 10 % — низкая, до 25 % — умеренная, до 50 % — высокая, дальше — очень высокая. Рост доли отмечается красным.3,9 %▲ 1,8 п. п.
ДинамикаСверху — число подписчиков на конец каждой точки периода, снизу — прирост за точку: зелёный — подписчиков стало больше, красный — меньше. Над графиком прироста — самый большой прирост и самая большая убыль. Сколько подписалось и отписалось по отдельности, MAX не сообщает.
Рост аудитории
0подписчиков за период
Число подписчиков за период не менялось
Оценка каналаОценка канала от 0 до 100 из пяти частей: аудитория, честность роста, рекламная нагрузка, доверие и достоверность расчёта. Полоса — сколько баллов часть набрала из своего максимума. Индекс пересчитывается каждую ночь; каналы сравниваются с похожими — той же категории и размера.
Индекс качества пока не рассчитан. Он появляется у каналов от 500 подписчиков, которые публикуют посты хотя бы раз в неделю, после недели наблюдения.
ОхватыСколько сейчас просмотров у постов, вышедших в каждой точке периода (а не просмотры за день). Подписан рекорд; точка с сегодняшним днём бледнее — день ещё идёт. Средний охват поста — по постам старше двух суток.
Просмотры и охват
8просмотров за период▼ 79,3 %
Средний охват поста — 2 просмотров (посты старше двух суток).
ВовлечённостьER — реакции, делённые на просмотры, в процентах — у постов каждой точки периода. Пунктир — ER за весь период. Изменение — в процентных пунктах к прошлому такому же периоду.
Вовлечённость подписчиков
50,00 %ER = реакции ÷ просмотры▲ 40,0 п. п.
ER каналав среднем за период
ЦитируемостьИндекс цитируемости (ИЦ) — насколько часто и какими каналами упоминают этот канал за последние 30 дней, без рекламных постов. Уровень — место среди похожих каналов. Линия — ИЦ в каждой точке периода (в неделе и месяце — средний за её дни).
Индекс цитируемости пока не рассчитан: он появится после ночного расчёта, когда канал упомянут другие каналы.
РитмСколько постов в среднем выходит в каждый час каждого дня недели, время московское: чем темнее клетка, тем больше публикаций. «Лучшее время» — часы, в которые у постов старше двух суток самый высокий средний охват.
Когда и сколько публикует
ПнВтСрЧтПтСбВс
036912151821
Лучшее время:09:0018:00часы, в которые у постов самый высокий средний охват
ФорматыИз чего состоит лента. У каждого поста один формат — по старшинству: репост, видео, фото, ссылка, текст. Полоса и проценты — доля постов формата; справа — средний охват одного поста формата (по постам старше двух суток), полоска — сравнение с самым просматриваемым форматом.
ПубликацииКаждая точка — пост за период: по горизонтали — дата выхода, по вертикали — просмотры, размер точки — реакции, цвет — формат. Так видно хиты, провалы и то, как меняется охват. У крупных каналов показаны 100 самых просматриваемых постов и равномерная выборка остальных — не больше 1 500 точек.
Каждый пост — точка
Выше — больше просмотров, крупнее — больше реакций. Нажмите на точку, чтобы открыть пост.
ВидеоФотоДругоеразмер — реакцииПриближение — кнопками «+» и «−», щипком или Ctrl + колесо мыши; приближенный график сдвигается перетаскиванием
СводкаИтоги выбранного периода: сколько вышло публикаций, сколько у них сейчас просмотров и реакций и средний охват поста. Просмотры — текущие у постов, вышедших в эти дни, а не просмотры за день. Изменение — к такому же отрезку перед периодом, если за него есть статистика.
Итоги периода
Нажмите на показатель — ниже он появится по точкам периода
Просмотрысегодня — день ещё идётТочки с постами моложе двух суток — бледные с пунктиром: их просмотры ещё растут.
РекламаКакая доля публикаций за период похожа на рекламу: маркировка erid, рекламные ссылки и другие признаки. Детектор осторожный, поэтому настоящая доля обычно выше. Шкала — рекламная нагрузка по порогам индекса качества. Ниже — средний охват рекламного и обычного поста и кого рекламирует канал (сайты, на которые ведут ссылки из рекламы).
Что работаетПосты периода с наибольшим числом просмотров. Полоса — просмотры относительно первого места. Превью — картинка поста, у поста без картинки — аватар канала. Просмотры — сколько у поста сейчас.
РитмСколько постов вышло в каждый день периода (бледные столбики) и среднее за 7 дней (линия): видно, разгоняется канал или затихает. Сегодняшний день ещё идёт, поэтому среднее для него считается по вчерашний день.
Публикации по дням
Бледные столбики — дни, линия — среднее за 7 дней: видно, разгоняется канал или затихает
Публикации за деньСреднее за 7 дней
Данные обновлены в 18:33 по Москве. Просмотры — текущие у постов, вышедших в эти дни; средний охват — по постам старше двух суток.
Как считается индекс качества
вятся для него восемью месяцами ожидания, если он вообще не знал о существовании проекта. Поэтому срок производства имеет значение для команды, бюджета, планирования и организации выпуска. А для зрителя он приобретает значение только тогда, когда превращается во что-то понятное ему: в ожидание продолжения, в событие, в историю, за которой хочется следить. Само по себе долгое производство такого ожидания не создаёт. Мне кажется, здесь полезно разделять две совершенно разные потребности. Нам хочется, чтобы нашу работу оценили. А зрителю хочется получить что-то от просмотра. Иногда эти желания совпадают, иногда нет. И если мы делаем мультфильм только ради того, чтобы однажды кто-то понял, сколько сил в него вложено, есть риск, что мы ждём от зрителя совсем не того. Он может никогда не узнать, как создавалась любимая сцена. Может не заметить ни одной технической сложности. Может даже не запомнить название студии. Но если через несколько лет он вспомнит персонажа, пересмотрит серию или покажет мультфильм своему ребёнку, наша работа продолжит жить — без всякой гарантии, что кто-нибудь когда-нибудь подсчитает затраченные на неё месяцы. Наверное, в этом и заключается странность анимации: мы тратим огромное количество времени, чтобы создать несколько минут чужого времени. И хорошо бы, чтобы эти минуты были нужны не только нам.
Мы потратили год. И что теперь? Можно год делать мультфильм, а зритель посмотрит его за десять минут и пойдёт дальше. В этой фразе есть что-то обидное для всей команды. За ней стоят месяцы работы, десятки людей, бесконечные правки, сцены, которые переделывали по нескольку раз, и решения, на которые ушли целые дни. А человек просто посмотрел — и переключился на другое. Хочется, чтобы он хотя бы понимал, сколько всего было сделано. Чтобы заметил сложную сцену, оценил движение персонажа, обратил внимание на детали фона. Чтобы просмотр как-то соотносился с количеством вложенного труда. Но зритель ничего этого не должен. Он не присутствовал на производстве. Не знает, что было в первой версии, сколько вариантов отвергли и почему один эпизод оказался значительно сложнее другого. Для него мультфильм не результат производственного процесса. Это просто то, что он однажды включил. И здесь есть довольно неприятное противоречие: чем больше усилий мы вкладываем в произведение, тем сильнее нам хочется, чтобы эти усилия были замечены. Но именно они могут остаться совершенно невидимыми. Причём не всегда это плохо. Если аниматор потратил неделю на то, чтобы движение выглядело естественным, зритель может вообще не подумать об анимации. Персонаж просто убедительно двигается. Если художник долго искал нужное цветовое решение, человек может не заметить ни одного конкретного цвета — он просто почувствует настроение сцены. Работа сработала, хотя зритель не оценил её по отдельности. В этом, кстати, есть особая несправедливость нашей профессии. Хорошо сделанная вещь не всегда демонстрирует, насколько сложно было её сделать. Иногда всё наоборот: чем лучше справилась команда, тем проще результат выглядит со стороны. Но из этого не следует, что зритель обязан ценить невидимый труд. Это уже наша внутренняя история, а не его обязанность. Представьте два мультфильма. Первый делали восемь месяцев, второй — значительно дольше. Само по себе это ничего не говорит о том, какой из них интереснее, точнее или сильнее воздействует на зрителя. Возможно, у первого была сложная техника. Возможно, второй пришлось много раз переделывать. А возможно, один из проектов просто требовал гораздо больше производственных операций. Для производства разница огромная. Для зрителя она может не существовать вовсе. И это нормально. Количество потраченного времени — характеристика процесса, а не впечатления от результата. Проблемы начинаются, когда мы сами перестаём различать эти вещи. Например, начинаем считать, что раз сцена потребовала больших усилий, значит, она должна быть особенно хорошей. Или что длинный производственный цикл автоматически делает проект более значительным. Или что зритель должен простить слабый эпизод, потому что его было трудно создавать. Но зритель не может оценить сложность задачи, которую ему никто не показывал. И даже если показать, сложность сама по себе не превращает неудачное решение в удачное. В анимации это особенно заметно, потому что между замыслом и готовым кадром лежит огромное количество работы. В игровом кино часть реальности уже существует перед камерой. В анимации движение, пространство и поведение персонажей приходится создавать. Даже простая сцена может состоять из множества отдельных решений. Однако зритель приходит не за количеством этих решений. Он приходит за тем, что они вместе создают. Ему не нужно знать, сколько времени ушло на походку героя. Ему нужно поверить, что герой именно так и ходит. Необязательно понимать, почему пауза в диалоге длится именно столько. Достаточно почувствовать, что персонаж сейчас не знает, что ответить. А если сцена не работает, производственная история её создания вряд ли что-то изменит. Есть ещё одна сторона вопроса, уже продюсерская. Время производства — это ресурс, который мы расходуем внутри проекта. Но зритель живёт в другом времени. Он выбирает мультфильм среди множества других занятий, смотрит его в удобный момент, иногда отвлекается, иногда возвращается через неделю. Наши восемь месяцев работы не стано
... странной мимикой и совершенно неподходящей для его ситуации внешностью. Он ещё ничего не сделал, а вы уже ждёте, что с ним произойдёт.
Вот это ожидание и есть часть выразительности. Рисунок не просто показывает героя — он обещает определённое поведение.
Мне кажется, хороший вопрос при создании мультфильма звучит не так: «Красиво ли мы нарисовали?»
Скорее: «Что эта форма позволяет нам сделать такого, чего не получилось бы с другой?»
Если красота помогает ответить на этот вопрос, прекрасно. Если мешает — от неё можно отказаться. Не потому, что не хватило мастерства, а потому, что у мультфильма другая задача.
В конце концов, зритель не обязан любоваться каждым кадром. Иногда ему нужно испугаться, иногда рассмеяться, иногда поверить в невозможное, а иногда просто узнать в странно нарисованном персонаже самого себя.
И было бы обидно, если бы ради красивой картинки мы случайно убрали из мультфильма всё, ради чего его вообще стоило смотреть.
Иногда красивый мультфильм смотреть неинтересно Есть мультфильмы, которые хочется остановить на любом кадре и поставить его на заставку. А есть такие, где персонажи нарисованы неловко, цвета спорят друг с другом, а фон выглядит так, будто художник торопился закончить работу.
И почему-то вторые иногда оказываются интереснее.
Дело не в том, что красота переоценена или что плохой рисунок автоматически делает мультфильм авторским. Просто у нас есть привычка считать красоту универсальным достоинством. Если персонаж хорошо нарисован, композиция приятная, цвета гармонируют, а мир выглядит убедительно, кажется, что мультфильм уже стал лучше.
Но лучше — для чего?
Можно сделать персонажа привлекательным, но неинтересным. Можно придумать красивый мир, в котором ничего не хочется рассматривать. Можно добиться такой гладкой анимации, что движение перестанет удивлять. Всё на месте, всё аккуратно, всё работает — а смотреть почему-то скучно.
Возможно, проблема в том, что красоту легко оценить отдельно от самого мультфильма. Достаточно открыть стоп-кадр. Сюжет для этого не нужен, характер персонажа не важен, звук можно выключить. Картинка либо нравится, либо нет.
С анимацией всё сложнее. Она существует не только в пространстве, но и во времени. Персонаж может быть совершенно обычным на неподвижном изображении, но стоит ему начать двигаться — и вдруг появляется характер. Он не просто идёт, а немного опаздывает за собственными мыслями. Не поворачивает голову, а сначала косится, потом делает вид, что ничего не заметил. Его походка рассказывает о нём больше, чем тщательно прорисованное лицо.
И наоборот: великолепно нарисованный герой может оказаться пустым, если его движения ничего к этому образу не добавляют.
Поэтому иногда художнику полезнее не улучшать рисунок, а испортить его — точнее, отказаться от того, что принято считать улучшением. Сделать пропорции страннее. Упростить лицо. Оставить неровную линию. Нарушить привычную пластику. Не ради оригинальности, а потому, что именно такая форма лучше передаёт характер.
Вспомните, как рисуют дети. У персонажа может быть огромная голова, слишком длинные руки и глаза, которые совершенно не соответствуют представлениям о правильных пропорциях. Но иногда в таком рисунке есть нечто, чего не хватает аккуратно выполненной иллюстрации: очень точное ощущение самого героя. Не его внешности, а того, каким он кажется человеку, который его придумал.
Конечно, это не значит, что детский рисунок всегда выразительнее профессионального. Просто выразительность и правильность — разные вещи.
В анимации эта разница становится особенно заметной, потому что художник работает не с одним изображением. Он должен заставить форму жить. Если персонаж задуман угловатым, его угловатость может проявляться в каждом движении. Если он выглядит нелепо, это может стать частью его поведения. Если его лицо почти не меняется, зритель начнёт считывать эмоции по наклону головы, паузам и движениям рук.
В таком случае внешняя простота не мешает выразительности. Она освобождает для неё место.
Есть и другая ловушка. Когда мы делаем мультфильм, нам хочется, чтобы каждый элемент выглядел хорошо сам по себе. Красивый персонаж, красивый фон, красивые эффекты, красивые переходы. Но произведение не обязано состоять из элементов, каждый из которых хочется рассматривать отдельно.
Иногда фон должен быть незаметным. Иногда персонажу полезно выглядеть нелепо на фоне окружающего мира. Иногда неприятный цвет точнее передаёт настроение сцены, чем гармоничная палитра. А иногда намеренно неудобный дизайн заставляет зрителя почувствовать то, что не получилось бы передать приятной картинкой.
Представьте комедию, в которой все персонажи выглядят элегантно, двигаются плавно и всегда сохраняют привлекательный вид. Если история построена на неловкости, глупости и потере контроля, такая визуальная безупречность может работать против неё. Герои будто отказываются участвовать в собственной комедии.
А теперь представьте персонажа с неуклюжими движениями ...