▶ видео
Статичному 3D-персонажу можно автоматически добавить скелет, описать движение словами и экспортировать модель с анимацией.
Что нового:
• Риггинг всего тела с поддержкой костей кистей.
• Пять пресетов: UE5 Mannequin, Mixamo, VRM 1.0, Unity Humanoid и ActorCore.
• Text to Motion - анимации на 1-10 секунд по текстовому описанию.
• Multi-stage Motion - последовательности из пяти сегментов: например, пройти, повернуться, разбежаться, прыгнуть и приземлиться.
Типо в Трипо теперь меньше ручной подготовки между генерацией персонажа и проверкой его в движке. Выбираешь нужный скелет заранее, чтобы потом меньше возиться с сопоставлением костей.
Правда, "game-ready" всё ещё не означает "кнопка фпрод". Tripo предупреждает о возможных проблемах с деформациями и движением. Исправлять веса придётся в Blender или Maya.
Лимит для гуманоидного рига - 100 000 треугольников, исходная поза - T или A. Риг стоит 20 кредитов, генерация одной анимации - ещё 20. Движения из готовой библиотеки бесплатны.
Меня немного подрывает на двух вещах.
Какой вменяемый риггер будет использовать A-позу? Это смертный грех во все времена.
Вторая мысль, она более пространная. Я с недоумением смотрю, сколько у нас расплодилось директоров, тут, кстати, недавно Грок-директор анонсировали. Также я смотрю, как зумеры строчат веб-интерфейсы для монтажа. А теперь вот наблюдаю ещё, что они с нуля изобретают риг и анимацию для бедных. В попытках набрать аудиторию, стартапы, чо.
Ребятки, для монтажа, анимации, рига, композа и 3D есть уже взрослые софты с огромной юзер базой. Вам с ней никак не тягаться и тем более к себе не переманить. Всё, что вам надо, это писать удобные плагины и интеграции с Премьером, Афтером, Резолвом, Блендором, Майей, Нюком, Синькой и на худой конец с Миксамо. Именно там конская юзер база, от которой вы можете отщипнуть свой маленький кусочек.
Ссылки:
https://www.tripo3d.ai/blog/rigging-animation
https://www.tripo3d.ai/product-doc/module-post-processing/rigging-animation
https://studio.tripo3d.ai/
@cgevent
Источник