Погружение в Fallout 1
Добрый день, уважаемый читатель!
В этом эссе я бы хотел поделиться своим впечатлением о первой части игры Fallout, вышедшей почти 30 лет назад, в 1997 году. Но давай по порядку. Я родился ровно за год до распада моей родины — СССР. В 90-х я был обычным школьником, за исключением того, что каким-то чудом мой отец раздобыл на работе Pentium 2 со словами, что детям для учебы нужен компьютер. И я с братом, как и подобает школьникам, использовали эту чудо-машину для всего, что можно, кроме учебы.
Казалось бы, все звезды сошлись, и я, и Fallout должны были неизбежно познакомиться. Но это не случилось, и в школьный период я о таком явлении, как данная игра, ничего не знал (и это хорошо, далее объясню почему). Впервые с Fallout как с явлением, описывающим какое-то событие в жизни, я столкнулся, будучи уже студентом. Кто-то из сокурсников описал жару, стоящую на улице, так: «Наверное, в пустошах в Fallout такая же жара стоит». Так я впервые услышал это слово. Конечно, тогда я никак не обратил на это внимание, но все же так или иначе со вселенной игры мне периодически по жизни приходилось сталкиваться.
И вот в свои 36 лет чередой неизбежных обстоятельств и фатальных ошибок я оказался дома со сломанной ногой, больничным и освободившимся временем, которое нужно было как-то занять. И тут я по какой-то причине вспомнил о Fallout и, немного поразмыслив, решил познакомиться с данной вселенной лично. Так как любое начинание нужно начинать сначала, мною тут же была раздобыта какая-то пиратская версия первой части, и погружение началось…
Следующая неделя была полностью потеряна в пустошах будущего. Удовольствие, ужас, злость, триумф, размышления о бытии и многие другие чувства захватили мой разум.
Сначала я бы хотел поговорить об игре: геймплее, дизайне и других составляющих игрового процесса, а потом перейти к социально-философскому рассмотрению игры и вселенной вообще.
Игра встречает нас выполненной в приятном изометрическом стиле, что дает иллюзию 3D-эффекта. Лично для меня изометрия всегда была приятна в играх. Та же Diablo 2 во многом завоевала мое детское сердце благодаря такому исполнению и простоте управления одной кнопкой. Кстати, и тут всю игру можно пройти, нажимая единственную кнопку на мышке, но при этом глубина проработки управления одной кнопкой поражает. И пока я проходил первую часть, я постоянно удивлялся количеству манипуляций, которые ты делаешь, прожимая одну кнопку. В этом смысле, с одной стороны, управление интуитивно понятно, но, с другой стороны, есть много вещей, которые не очевидны при управлении сразу, и их ты начинаешь понимать, только если сильно вгрызаться в механику.
Изначально меня удивило и даже напрягло количество основных характеристик при создании персонажа: их 7, и особенно вспомогательных навыков — их еще 15. Казалось бы, куда столько, учитывая, что ходы пошаговые, а в управлении у тебя одна кнопка? Но и это еще не все. Уже где-то к 10-му ходу я стал задаваться вопросом: «А нахрена мне столько непонятных вещей в рюкзаке?» Какие-то таблетки, еще таблетки, шприцы и еще шприцы. Количество различных предметов очень большое, а их назначения вообще не очевидны. Вдобавок игра не сильно стремится тебе что-то объяснять. Максимум — «это таблетки увеличивают тебе это и это», и да, кстати, возможна зависимость, и это запрещенное вещество. И ты сидишь и честно не понимаешь, что делать. А игра все так же продолжает накидывать тебе информацию по ходу продвижения и не поясняет ничего.
И поначалу это сильно сбивало с мысли и раздражало, но со временем все начало меняться. И тут надо пояснить: игра действительно не ставит маркеры, большая часть заданий не записывается в блокнот, NPC, которого ты впервые видишь, начинает с тобой разговаривать, как будто ты уже с ним друг и видишь его каждый день, и т. д. и т. п. И это и есть то, что заставляет тебя погрузиться в игру. Так как с первого хода игра тебе говорит: «Иди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что» (хотя знаю — это водяной чип, а больше
Просмотры: 22