Ветераны игровой индустрии бьют тревогу: привычная модель создания…
Ветераны игровой индустрии бьют тревогу: привычная модель создания дорогих блокбастеров зашла в тупик и убивает студии изнутри. По словам бывшего ведущего дизайнера Bungie, проблема в том, что разработчики пытаются делать игры по старым лекалам, но с раздутыми бюджетами и командами. Раньше успешные проекты создавали 50 человек, а теперь штат раздувается до двух тысяч — при этом эффективность не растёт, а астрономические затраты заставляют издателей требовать колоссальных продаж. Чтобы окупить вложения, приходится угождать буквально всем, из-за чего игры становятся безликими и стерильными, а творческий риск исчезает.
Второй разрушительный фактор — порочный цикл найма и увольнений. На старте производства студии экстренно набирают сотни специалистов, а после релиза просто выбрасывают их на улицу, разрушая годами выстроенную командную химию. Спасительной альтернативой эксперт называет опыт кинематографа: сохранять компактное творческое ядро и привлекать профильных специалистов на гибкой контрактной основе через внешние компании. Без перехода к такой модели и параллельным проектам индустрия продолжит нести невосполнимые кадровые потери.
Второй разрушительный фактор — порочный цикл найма и увольнений. На старте производства студии экстренно набирают сотни специалистов, а после релиза просто выбрасывают их на улицу, разрушая годами выстроенную командную химию. Спасительной альтернативой эксперт называет опыт кинематографа: сохранять компактное творческое ядро и привлекать профильных специалистов на гибкой контрактной основе через внешние компании. Без перехода к такой модели и параллельным проектам индустрия продолжит нести невосполнимые кадровые потери.