Новое Распределяем каналы MAX по категориям и территориям. Читать новость

Новый подкаст с разработчиками ВоВ Форевер. Самое интересное:



► Во время резервации имён возникли технические сбои. База данных обрабатывала запросы с задержкой, но команда считает это полезным опытом, который показал, чего ожидать в день релиза.

► WoW Forever работает на коде актуала. Это позволяет внедрять новые протоколы безопасности, улучшения производительности и графические апдейты из актуального движка WoW.
► Создан общий инструментарий для геймдизайнеров. Теперь они могут менять таланты и механики напрямую, не привлекая программистов для написания кода с нуля.
► Бета-тесты помогли найти критические "бутылочные горлышки" в работе серверов, особенно при обработке огромного количества заклинаний одновременно.

► Команда экспериментирует и изучает возможность создания мега-рейдов на 80–120 игроков и альянсов между группами, но на релизе этого не будет.
► Основная сложность — оптимизация обмена данными между сервером и клиентом во время масштабного PvP, чтобы игра не превращалась в слайд-шоу. В последние дни беты производительность в таких замесах удалось значительно вырастить.

► Разработчики исправили баг беты, когда игроки резко исчезали или появлялись прямо на границах зон (хотя редкие фазовые переходы всё ещё возможны).

► На запуске экономики и миры PvP и PvE будут строго разделены, чтобы сохранить уникальный дух и баланс каждого режима. Объединение экономик или активностей возможно в будущем только в случае проблем с заселённостью.
► Ограничения на создание персонажей за каждую фракцию будут включаться точечно для каждого набора правил, чтобы удерживать баланс Орды и Альянса в пропорции 50/50.

► Функция "Игнорировать" останется, но добавление игрока в ЧС теперь не гарантирует, что вы никогда не встретите его в открытом мире или общем чате.
► Система перерабатывается так, чтобы игроки не могли манипулировать алгоритмами подбора, массово добавляя других в друзья или игнор.
► Идея "голосового чата поблизости" и автоподключения к голосовому каналу группы пока на этапе обсуждения из-за вопросов безопасности и комфорта игроков.

► Релиз игры — это только фундамент. Архитектура закладывалась с прицелом на долгосрочную поддержку, чтобы команда могла быстро реагировать на поведение игроков и оперативно выпускать контент.
► В качестве примера гибкости привели режим Hardcore — разработчики готовы официально поддерживать любые популярные инициативы, которые рождаются внутри комьюнити.
Просмотры: 83
Открыть в MAX Сообщить о неточности

Сообщить о неточности

Опишите, что нужно исправить. Если есть источник, добавьте ссылку.

Вы покидаете datool.ru

Ссылка ведёт на внешний сайт. datool.ru не отвечает за его содержимое — проверьте адрес, прежде чем вводить пароли или платёжные данные.

Переход через 10 с

Перейти